Kategoria:Broń dwuręczna z Gothic 3: Zmierzch Bogów. Kategoria:Broń dwuręczna z Gothic II. Kategoria:Broń dwuręczna z Gothic II: Noc Kruka. Kategoria:Broń dwuręczna z modyfikacji. → Vademecum gry Fallout 3 Każda z liter powyższego słowa odpowiada nazwie współczynnika, który rozwija się w trakcie gry u stworzonego przez siebie bohatera. Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck - Siła, Percepcja, Wytrzymałość, Charyzma, Inteligencja, Zwinność, Szczęście. Wartość każdego z nich może wynieść maksymalnie 10 punktów. Siła - SI Siła warunkuje fizyczne możliwości Twojego bohatera. Im bardziej jest rozwinięta, tym cięższy może być niesiony przez niego ekwipunek. Co ważne, wpływa również na moc, z jaką atakuje Twoja postać – im ten czynnik jest większy, tym obrażenia zadawane przeciwnikowi bronią białą są bardziej dotkliwe. Premie: +10 do Udźwigu + do Obrażeń w walce bronią białą Percepcja - PE Określa czas, w jakim kompas informuje Cię o pojawieniu się wrogów. Im Percepcja jest wyższa, tym szybciej to następuje. Wysoki poziom tego współczynnika gwarantuje również premię do korzystania z Materiałów wybuchowych, do Otwierania zamków oraz używania Broni energetycznych. Premie: +2 do umiejętności Materiały wybuchowe +2 do umiejętności Broń energetyczna +2 do umiejętności Otwieranie zamków Wytrzymałość - WT Wytrzymałość to nic innego, jak kondycja fizyczna. Im więcej punktów ulokowane jest w tej umiejętności, tym więcej bohater może znieść ciosów/uderzeń/strzałów. Staje się także bardziej odporny na szkodliwe promieniowanie. Ten współczynnik wpływa także na premię do posługiwania się Bronią białą, oraz na Walkę wręcz. Premie: +20 do Punktów Wytrzymałości +2% odporności na promieniowanie +2 do umiejętności Broń ciężka +2 do umiejętności Walka wręcz Charyzma - CH Wysoki poziom Charyzmy sprawia, że spotykane w czasie podróży postaci są lepiej lub gorzej do Ciebie nastawione. Im więcej punktów, tym bardziej są przyjacielskie i ugodowe, skłonne do pomocy. Ta umiejętność daje premię do Handlu oraz Retoryki. Premie: +2 do umiejętności Retoryka +2 do umiejętności Handel Inteligencja - IN Ten współczynnik wpływa na zwiększenie zdolności w Naukach ścisłych, Medycynie i Naprawie. Dodatkowo sprawia, że przy każdym kolejnym awansie (w zależności od tego, ile punktów ulokowałeś w Inteligencji) otrzymujesz więcej punktów umiejętności. Premie: +2 do umiejętności Naprawa +2 do umiejętności Medycyna +1 do Punktów Umiejętności na każdy kolejny poziom doświadczenia +2 do umiejętności Nauki ścisłe Zwinność - ZW W zależności od tego, ile punktów ulokowałeś w tym współczynniku, Twoja zdolność Skradania się i posługiwania Bronią Palną będzie większa. Wzrośnie także ilość Punktów Akcji, które pojawiają się w systemie Premie: +2 do umiejętności Skradanie +2 do Punktów Akcji +2 do umiejętności Broń lekka Szczęście - SZ Współczynnik dość istotny, ze względu na to, że wpływa na wszystkie umiejętności, oraz – co najważniejsze - na prawdopodobieństwo Trafienia Krytycznego. Premie: +1% do szansy na zadanie krytycznego ciosu +1 punkt do wszystkich umiejętności (co 2 punkty)
Kody do GTA III. Edytuj. Jeśli używasz kodów, możesz nie ukończyć gry w 100%! Używasz kodów na własną odpowiedzialność! Podobnie jak w poprzednich grach z serii Grand Theft Auto, gracz może używać kodów. Po raz pierwszy w serii, aby ich użyć nie jest wymagane wpisanie ich przed rozpoczęciem rozgrywki — należy to zrobić w
Kody i triki 3 listopada 2008, 21:59 Kody do gry W dowolnym momencie rozgrywki wciśnij klawisz tyldy (~) w celu uaktywnia konsoli. Możesz teraz wpisywać przedstawione poniżej polecenia: addspecialpoints x – dostajemy x punktów statystyk ( addtagskills x – dostajemy x punktów umiejętności advlevel – awansujemy o jeden poziom doświadczenia GetQuestCompleted – kończymy aktualnie wybrane zadanie (quest) getXPfornextlevel – uzyskanie punktów doświadczenia niezbędnych do awansu na wyższy poziom modpca x y – modyfikacja systemu – x to litera odpowiadająca nazwie danego współczynnnika (S, P, E, C, I, A lub L), a y to pożądana wartość (przedział 1-10) modpcs x y – rozwój wybranej umiejętności – x to rodzaj umiejętności, a y to pożądana wartość movetoqt – podróż do strefy docelowej aktualnie rozgrywanego zadania (może wywołać niepożądane skutki!) x – awansujemy na x poziom doświadczenia (przedział 1-20) 000000F x – dostajemy x kapsli 000284F9 x – dostajemy x sztuk Quantum Nuka-Coli (przydatne do zaliczenia questu Nuka-Cola Challenge) removefromallfactions – usunięcie ze wszystkich frakcji rewardKarma x – dostajemy x punktów karmy setpccanusepowerarmo 1 – możemy używać zbroi wspomaganych (nie trzeba odbywać treningu w Cytadeli) setspecialpoints x – dostajemy x głównych punktów do rozdysponowania settagskills x – dostajemy x punktów umiejętności do rozdysponowania showracemenu – ponowna zmiana wyglądu postaci tcl – tryb noclip (przenikanie przez ściany) tfc – tryb wolnej kamery tmm1 – odblokowanie wszystkich znaczników na mapie świata (zastępstwo za perk Odkrywca) tgm – nieśmiertelność unlock – otwarcie namierzonych drzwi Uwaga: Prezentowane powyżej cheaty oraz triki niekoniecznie muszą działać z posiadanym przez Was egzemplarzem gry. Spowodowane jest to tym, iż działają one na ogół z pewną konkretną wersją gry i po zainstalowaniu uaktualnienia lub w przypadku innej wersji językowej mogą (chociaż wcale nie muszą) przestać działać lub co gorsza działać w sposób błędny. Szczególną uwagę należy zachować w przypadku modyfikacji, trainerów, itp. nie tworzonych przez twórców gry. Możliwość błędnego działania a nawet uszkodzenia gry i tym samym konieczność przeinstalowania na nowo gry jest w tym przypadku szczególnie wysoka. data ostatniej aktualizacji: 3 listopada 2008
\nfallout 3 kody na bronie
Jak wpisać/użyć kody Fallout 4. W porównaniu do poprzednich części serii, w Fallout 4 używa się [`] by otworzyć konsolę. player.additem 000000F XXX – Gracz otrzymuje Bottlecaps, gdzie „XXX” musi być liczbą. player.additem 00075fe4 XXX – Gracz otrzymuje Fusion Cores, gdzie „XXX” musi być liczbą. player.additem 000000A
Gry Fallout na PlayStation 3 i Xbox 360 są uważane za klasyki, ale co jest lepsze: Fallout 3 czy Fallout: New Vegas? Przetestowaliśmy oba, aby zobaczyć, jak się porównują. Krótko mówiąc, Fallout 3 jest dla graczy, którzy lubią odkrywać duże wirtualne światy w wolnym czasie, podczas gdy New Vegas oferuje bardziej fabularne wrażenia. Ogólne ustalenia Fallout 3 Wciągający otwarty świat, który nagradza eksplorację. DLC wydłuża główną historię o kilka godzin. Niezgrabna mechanika strzelania. Fallout: New Vegas Bardziej interesujące i zróżnicowane misje. Większa różnorodność broni z opcjami dostosowywania. Początkowo stroma krzywa trudności. Sporadyczne błędy graficzne. Podobnie jak inne gry z serii, Fallout 3 i Fallout: New Vegas łączą w sobie najlepsze elementy gatunków RPG i FPS. Obie mają znakomitą grafikę uzupełnioną ciekawymi historiami i misjami. Z mechanicznego punktu widzenia nie ma wątpliwości, że Fallout: New Vegas ma lepszą rozgrywkę niż Fallout 3, ale świat Fallout 3 jest ciekawszy do zbadania. Jeśli grasz w grę Fallout 3 na PC, użyj kodów, aby zdobyć broń, amunicję i inne przedmioty. Projekt świata: Fallout 3 ma lepszy otwarty świat Fallout 3 Idź gdziekolwiek i rób wszystko od początku. Każdy budynek można zbadać i ma w sobie coś, co warto znaleźć. Broni jest mnóstwo i łatwo ją znaleźć. Mylące, przypominające labirynt podziemne tunele z niewidzialnymi ścianami. Fallout: New Vegas Wiele budynków zabitych deskami, do których nie możesz wejść. Wiele lokacji oferuje niewielką lub żadną nagrodę za ich odkrycie. Dopóki nie zdobędziesz przyzwoitej zbroi i przyzwoitej broni, to nie jest zabawne. Kilka godzin otwarcia to najgorsza ze wszystkich gier wideo. Fallout 3 ma przewagę, jeśli chodzi o projektowanie świata. Mojave w Fallout: New Vegas jest w większości nudna do zwiedzania, a miasto New Vegas również rozczarowuje. W przeciwieństwie do tego, ustawienie Fallout 3 obejmuje zróżnicowany teren z wieloma punktami orientacyjnymi do zbadania. Innym problemem związanym ze światem Fallout: New Vegas jest to, że jeśli nie wybierzesz właściwej ścieżki, szybko zostaniesz zarżnięty przez wrogów, którzy są potężniejsi od ciebie. Na przykład, jeśli wybierzesz złą drogę z Goodsprings, zostaniesz zniszczony przez gigantyczne radskorpiony lub szpony śmierci. Nawet jeśli wybierzesz właściwą drogę, często nie jesteś przygotowany na to, co przygotowała dla Ciebie reszta pustkowi. W Fallout 3 możesz obrać dowolną ścieżkę i eksplorować od samego początku. Mission Design: New Vegas oferuje większą różnorodność Fallout 3 Bardziej kreatywni i zróżnicowani wrogowie. Restrykcyjne wybory fabularne. Mniej opcjonalnych misji. Fallout: New Vegas Główne misje są ciekawsze niż Fallout 3. Prawie każda nazwana postać jest połączona z misją. Ogromna różnorodność opcjonalnych misji. Podczas gdy świat w Fallout 3 jest bardziej interesujący, New Vegas ma lepsze projekty misji. Istnieje mnóstwo nieoznakowanych misji, które możesz podjąć, rozmawiając ze wszystkimi, których spotkasz. Zdobycie zaufania boomersów, radzenie sobie z White Glove Society, badanie próby zabójstwa z RNK i dołączenie do Legionu Cezara jest przyjemniejsze niż to, co ma do zaoferowania Fallout 3 pod względem zadań pobocznych. Dziwnie jest spędzać większość czasu walcząc z innymi ludźmi w Fallout: NV, a nie z hordami potworów, które próbują zabić wszystkich. Mimo to ma to sens, biorąc pod uwagę, że ludzie są chciwi i stanowią największy problem w sytuacji przetrwania. Jednak walka z ghulami i super mutantami jest fajniejsza. Zawartość do pobrania: dodatkowe misje i super broń Fallout 3 DLC Broken Steel rozszerza główną historię. Nowe lokalizacje do odkrycia, takie jak Point Lookout i The Pitt. Uniknij porwania przez kosmitów w DLC Mothership Zeta. Fallout: New Vegas Zacznij od lepszej zbroi i broni dzięki DLC Courier's Stash. Zdobądź potężną super broń dzięki DLC Gun Runner's Arsenal. Old World Blues to najlepsze DLC do obu gier. Kiedyś trzeba było kupować DLC osobno, Fallout 3 miał lepsze DLC w tej cenie. Teraz, gdy możesz kupić wersje gier, które są dostarczane ze wszystkimi DLC, są one całkiem równe. Oprócz dodatkowych misji, New Vegas ma dwa fragmenty DLC niezwiązane z misjami, które mają znaczący wpływ na grę, szczególnie na kilka godzin otwarcia. Ostateczny werdykt Podczas gdy odkrywanie świata Fallout 3 jest przyjemniejsze, Fallout: New Vegas oferuje doskonałą mechanikę rozgrywki i bardziej wciągające misje. Prezentacja każdej gry jest dość równa, ale New Vegas ma kilka błędów. Ponieważ seria bardziej dotyczy eksploracji niż czegokolwiek innego, Fallout 3 można uznać za lepszą grę Fallout.
Perk a Quest Perk kódy. Do složky "Fallout 3" zadejte podvodný kód vyklopením konzoly, stisknutím klávesy tilde (~) a zadáním jednoho z následujících kódů. Ujistěte se, že používáte speciální cheat kód a zadejte všechny své kódy odtud. To je důležitý tip, který si pamatujete bez ohledu na to, jaký titul hrajete

Mimo że Fallout 4 jest na rynku od 2015 roku gra wciąż ma krąg swoich zwolenników – głównie z powodu niesamowitego zaplecza przeróżnych modyfikacji które urozmaicają nam rozgrywkę. Dzisiaj przedstawiam Wam sposób na szybkie zdobycie dowolnej amunicji, unikalnej broni czy też wszystkich dostępnych magazynów w grze. Poniższe kody z pewnością ułatwią wam kolejny start w świecie Wspólnoty. Wszystko sprowadza się do wduszenia tyldy ~ i wklepania prostego polecenia: BaseID Powyższa komenda dodaje do naszego ekwipunku dowolną ilość wybranego przez nas zasobu. Prawda, że jest to niezwykle banalne ? Problemem są przedmioty z dodatków, gdyż początkowe dwie cyfry ich BaseID związane są z tzw. load order – czyli kolejnością wczytywania dodatków do gry. W przypadku wersji GOTY bądź jeżeli posiadacie wszystkie DLC load order wygląda następująco: Automatron Wasteland Workshop Far Harbor Contraptions Workshop Vault-Tec Workshop Nuka-World Jeżeli jednak nie posiadacie DLC Contraptions Workshop load order zmieni się tak jak następuje: Automatron Wasteland Workshop Far Harbor Vault-Tec Workshop Nuka-World Zatem jeżeli np. potrzebujecie 100 sztuk amunicji 7,62 dostępnej jedynie w dodatku Nuka-World i nie posiadacie dodatku Contraptions Workshop w konsolę musicie wpisać: 05037897 100 A w przypadku posiadania wszystkich DLC wpisujemy: 06037897 100 Po czym wszystko zatwierdzić enterem. Mam nadzieję że wszystko jasno wytłumaczyłem. Czas zatem na listę wszystkich przydatnych przedmiotów, które w ten sposób możemy sobie „zmaterializować” 😉 Amunicja balistyczna: .308 0001f66b .38 0004ce87 .44 0009221c .45 0001f66a .45-70 XX02c8b1 .50 0001f279 5mm 0001f66c 10mm 0001f276 5,56 0001f278 7,62 XX037897 Nabój do strzelby 0001f673 2mm EC 0018abdf Amunicja energetyczna: Wkład plazmowy 0001dbb7 Rdzeń fuzyjny 00075fe4 Ogniwo fuzyjne 000c1897 Nabój gamma 000df279 Pocisk do blastera obcych 001025aa Krioogniwa 0018abe2 Paliwo do miotacza ognia 000cac78 Materiały wybuchowe (amunicja): Miniatomówka 000e6b2e Kula armatnia (do Salwostrzału) 000fd11c Rakiety 000caba3 Inna amunicja: Flara 001025ae Gwóźdź kolejowy 000fe269 Harpun xx010b80 Zmodyfikowana kula do kręgli xx02740e Granaty/broń miotana Granat baseballowy 00107bd6 Granat Kriogeniczny 000ff21d Granat odłamkowy 000eebed Granat odłamkowy MIRV XX033905 Mały granat odłamkowy XX0346fc Granat gazowy HalluciGenu 000e98e5 Granat furii XX02618b Granat naciskowy XX023e60 Granat fermonowy Stada XX025b0a Znacznik naprowadzający 00065dec Instytuowy granat EM 0018325e Koktajl Mołotowa 0010c3c6 Nuka-granat 000e5750 Wiśniowy Nuka-granat XX040cdd Nuka-granat Quantum XX040cde Granat EM 000ff21f Granat plazmowy 0010a33d Artyleryjska świeca dymna 0012e2ca Nadajnik Instytutu 00174f8f Granat przekażnikowy syntka 000589f2 Granat sygnałowy dla latacza 00056917 Miny/pułapki: Mina EM 0010a344 Mina kapslowa 0010771f Mina kriogeniczna 0010c669 Mina odłamkowa 000e56c2 Mina atomowa 0010a340 Mina plazmowa 0010a342 Wnyki na niedźwiedzia XX054072 Wykrwawiające wnyki na niedźwiedzia XX0540f7 Kolczatka XX05406e Zatruta kolczatka XX0540ed Unikalne bronie (gra podstawowa): Dostarczyciel 000dc8e7 Opiekun Nadzorcy 001f61e7 Reba 001abc92 Reba II 001abc93 Specjał Toma Majsterkowicza 001f2675 Gnat Eddiego 00225ae9 Zyskiwacz 00225ae7 Spluwa Srebrnego Fantoma 001b28f7 Płonące działko obrotowe Fahrenheita 001f252e Sprawiedliwość 001f61e4 Le Fusil Terribles 00225771 Śmierć z powietrza 00225969 Imprezowicz 001f61e5 Blaster Obcych – Pistolet 000ff995 Kaseciarz 00165181 Sąd ostateczny 00225abe Karabin Virgila 00225aba Kriolator 00171b2b Dobre Intencje 0022537b Old Faithful 001f61e2 Speciał Twardziela 00225abc Prototyp UP-77 „Nieograniczony potencjał” 0023e5ee Salwostrzał 00188a6e Pistolet sygnałowy 001025ac Eksperyment 18-A 001f61e9 Plazmomiot wartownika 00225967 Ostatnia Minuta 0022b603 Śmieciomiot 000e942b Strzykostrzał 0014d09e Duży Chłopiec 0021a53e Zetostrzał 002266fc Miecz Zao 001f0860 Ostrze Pickmana 0022595f Topór Grognaka 00183fcd Ząb Kremvha 0022576d Miecz Shema Drowne’a 00238734 Zagłada 0022b604 Kij baseballowy z World Series 2076 00226438 Bejsbol z Rockville 001f2674 Wielki Jim 0023e5ec Unikalne bronie (Automatron): Karabin Tesli XX003e07 Unikalne bronie (Far Harbor): Przyjaciel Admirała XX05158b Ostatni punkt oporu szypra XX04e752 Grudniowe dziecko XX014459 Kilotonowy Karabin Radowy XX05158e Kręglołom XX031702 Sierżant Proch XX051599 Radykalne Nawrócenie XX045673 Żniwiarz XX04fa7e Miotacz piłek XX04923c Krwioopuszcz XX034e7b Rybołap XX05158d Sąd Atomu XX03a388 Hak rzeźnika XX05158c Unikalne bronie (Nuka World): Pogromca Problemów XX036c24 Bryzgodziało XX04e424 Aeternus XX04ec35 Blaster obcych Centrum XX043416 Pogromca Pragnienia XX007bc8 Kwasoplujka XX007bc6 Cudowny Miecz XX050dd3 Gardzielochlast XX04e422 Figurki Vault-Tec/Magazyny Zgaduję, że chcecie zdobyć (a raczej uaktywnić) wszystkie umiejętności z gazet i figurek bez zbędnego latania po mapie. Zamiast wklepywać (jak wcześniej) pojedynczo wszystkie komendy pobierzcie interesujące was „dobra” z załączników umieszczonych tutaj, rozpakujcie je do głównego folderu gry i w konsoli wpiszcie: bat "nazwa_pliku" W ten sposób automatycznie otrzymacie wszystkie figurki oraz magazyny dostępne w tym tytule. Pamiętajcie, że w wypadku gazet dostępnych w DLC musicie edytować moje skrypty dodając właściwy BaseID ! Materiały do tworzenia przedmiotów/modyfikacji broni Kwas 001bf72d Klej 001bf72e Aluminium 0006907a Antyseptyk 001bf72f Azbest 000aec5c Włókno balistyczne 000aec5b Kość 000aec5d Ceramika 000aec5e Elektronika 0006907b Tkanina 000aec5f Beton 00106d99 Miedź 0006907c Korek 000aec60 Kryształ 0006907d Nawóz 001bf730 Światłowód 00069087 Włókno szklane 000aec61 Zębatka 0006907e Szkło 00069085 Złoto 000aec62 Ołów 000aec63 Skóra 000aec64 Materiał jądrowy 00069086 Olej 001bf732 Plastik 0006907f Guma 00106d98 Śruba 00069081 Srebro 000aec66 Sprężyna 00069082 Stal 000731a4 Drewno 000731a3 Oczywiście to nie wszystko, co możecie zrobić z konsolą w tej grze. Napisałem wam o podobnej metodzie na spawnowanie przeciwników, a w opracowaniu mam inne ciekawe komendy 😉

Kody do GTA 2. Jeśli używasz kodów, możesz nie ukończyć gry w 100%! Używasz kodów na własną odpowiedzialność! Aby ułatwić rozgrywkę bądź włączyć dodatkową funkcjonalność, w Grand Theft Auto 2 można skorzystać z kodów, podobnie zresztą jak w całej serii Grand Theft Auto . Podobnie jak w pierwszej części serii Poniżej znajduje się lista wszystkich dostępnych broni w Fallout 3 oraz dodatkach do gry. Spis treści 1 Broń lekka Broń Podstawowa Broń ze Schematów Broń unikatowa Broń z DLC 2 Broń ciężka Broń Podstawowa Broń ze Schematów Broń unikatowa Broń z DLC 3 Broń Energetyczna Broń Podstawowa Broń unikatowa Broń z DLC 4 Walka wręcz Broń podstawowa Broń ze schematów Broń unikatowa Broń z DLC 5 Broń biała Broń podstawowa Broń ze schematów Broń unikatowa Broń z DLC 6 Materiały wybuchowe Broń Podstawowa Rzucana Kładzona Broń ze Schematów Rzucana Kładzona Broń z DLC Rzucana Kładzona Broń lekka Broń Podstawowa Obraz Nazwa Base ID Chiński karabin szturmowy 11 88 8 10 23 24 1212 7 500 71 0000080b Chiński pistolet 4 24 6 x1 4 17 10mm 10 1250 2 190 95 00004325 Karabin myśliwski 25 x1 25 25 1 Kaliber .32 5 667 6 150 25 00004333 Karabin snajperski 40 x5 40 38 0 Kaliber .308 5 83 10 300 30 00004353 Karabin szturmowy 8 64 8 8 23 24 1250 7 300 43 0001ffec Magnum Cal z celownikiem 35 x2 35 32 Magnum .44 6 229 4 300 75 0000434d Obrzyn 50 ( x0 0 37 7 Naboje kal. 12 2 167 6 190 32 0000434c Pistolet Cal 6 18 3 x1 6 20 Kaliber .32 5 556 2 110 55 0000080a Pistolet 10mm 9 54 6 x1 9 17 10mm 12 556 3 225 75 0000434f Pistolet 10mm z tłumikiem 8 48 6 x2 5 21 10mm 12 333 3 250 83 00004350 Pistolet maszynowy 10mm 7 70 10 7 20 10mm 30 1190 5 330 66 00004321 Strzelba bojowa 55 ( x1 243 (27x9) 27 3 Naboje kal. 12 12 145 7 200 29 00004327 Wiatrówka 4 3 x1 4 28 Śrut 100 417 2 36 18 00004323 Broń ze Schematów Obraz Nazwa Base ID Pistolet na strzałki 6 +8 /6s 44 6 12 25 0 Strzałka 1 883 3 500 167 0000432a Strzelba kolejowa 30 60 2 x3 30 24 Pale kolejowe 8 224 9 200 22 00004348 Broń unikatowa Obraz Nazwa Base ID Blackhawk 55 x2 45 32 Magnum .44 6 218 4 500 125 000303a2 Chiński pistolet Zhu-Rong V418 4 +2 /5s 20 x2 4 17 1 10mm 10 1667 2 290 145 00060c2c Karabin rezerwisty 40 x5 40 32 0 Kaliber .308 3 125 10 500 50 00092966 Karabin samopowtarzalny Lincolna 50 x2 50 25 2 0 Magnum .44 15 400 5 500 100 0003c07a Karabin Szturmowy Xuanlong 12 96 8 12 23 36 1111 7 400 57 000c800e Karabin Victory 40 x3 40 38 0 Kaliber .308 5 250 10 450 45 000cb548 Okulawiacz 75 ( x0 0 37 4 Naboje kal. 12 2 111 5 350 70 0006b53a Pistolet 10mm Płk. Autumna 13 78 6 x1 13 17 10mm 12 577 3 325 108 0006b531 Straszliwa strzelba 80 ( 120 x1 360 (40x9) 27 6 Naboje kal. 12 12 146 10 250 25 0006b534 Usypiacz 30 x1 30 23 0 Kaliber .32 5 556 6 250 42 00066c76 "Ultrapistolet" maszynowy 10 mm Sydney 9 90 10 9 20 10mm 50 926 5 430 86 0006e7cc Broń z DLC Obraz Nazwa Base ID Broń boczna Dzikiego Billa 10 30 3 x1 15 20 Kaliber .32 5 833 2 250 125 xx{{#pad:00a7cb|6|0|left}} Strzelba z Backwater 45 x5 45 3 10mm 10 519 7 250 36 xx{{#pad:00ed14|6|0|left}} Dwururka 85 ( x1 270 (30x9) 35 5 Naboje 2 (1) 118 6 175 29 xx{{#pad:007473|6|0|left}} Infiltrator 7 56 8 10 23 24 1429 7 400 57 xx{{#pad:00737c|6|0|left}} Karabin Dźwigniowy 40 30 x5 40 30 10mm 10 250 8 200 25 xx{{#pad:0088de|6|0|left}} Magnum Callahana 65 x2 50 25 Magnum .44 6 205 4 750 188 xx{{#pad:00b806|6|0|left}} Perforator 10 60 6 14 27 24 1000 7 600 86 xx{{#pad:00b512|6|0|left}} Rewolwer Paulsona 45 (5x9) x2 315 (35x9) 32 3 Magnum .44 6 178 4 300 75 xx{{#pad:00829f|6|0|left}} Broń ciężka Broń Podstawowa Obraz Nazwa Działko obrotowe 5 100 20 x0 0 30 5mm 240 3333 18 1000 56 0000433f Grubas 10 +1600 - - 65 Miniatomówka 1 167 30 1000 33 0000432c Laser Gatlinga 8 160 20 6 30 EPE 240 3125 18 2000 111 0000432e Miotacz ognia 16 +2 /5s 13 8 1 +2 /5s 5 Paliwo do miotacza ognia 60 208 15 500 33 0000432d Wyrzutnia rakiet 20 +150 36 - - 55 0,5 Rakieta 1 83 20 500 25 00004340 Broń ze Schematów Obraz Nazwa Pakietnica 50 167 x1 25 32 Różne Przedmioty B/D 100 8 200 25 0000434b Broń unikatowa Obraz Nazwa Eksperymentalny MIRV 80 (10x8) +12800 3545 - - 65 Miniatomówka 8 63 30 2498 83 0003422b Gienek 7 140 20 x0 0 30 5mm 240 3571 18 1500 83 0006b538 Panna wyrzutnia 20 +200 47 - - 55 Rakieta 1 83 15 400 27 000b2644 Spopielacz 24 +2 /5s 194 8 1 +2 /5s 50 Paliwo do miotacza ognia 60 139 15 500 33 000c80bd Zemsta 11 220 20 12 30 EPE 240 3030 18 2400 133 000cb547 Broń z DLC Obraz Nazwa Ciężki miotacz ognia 35 (+45 )(+8 /5s) 28 4 x1 5 50 Paliwo do miotacza ognia 24 222 15 500 33 xx{{#pad:001084|6|0|left}} Działo robota 40 +100 x1 50 30 Moduł zasilania obcych 1 417 18 1999 111 xx{{#pad:000845|6|0|left}} Działo robota Ex-B 40 +100 x1 50 30 Moduł zasilania obcych 1 417 18 1999 111 xx{{#pad:00a77d|6|0|left}} Precyzyjny laser Gatlinga 8 160 20 6 30 EPE 240 3125 18 3000 167 xx{{#pad:008895|6|0|left}} Szybkoopalacz 16 +2 /5s 130 8 1 (+2 /5s) 50 Paliwo do miotacza ognia 60 208 15 500 33 xx{{#pad:0091b1|6|0|left}} Wolnoopalacz 18 (+8 /5s) 152 8 1 (+2 /5s) 50 Paliwo do miotacza ognia 60 185 15 500 33 xx{{#pad:0091b3|6|0|left}} Broń Energetyczna Broń Podstawowa Obraz Nazwa Karabin laserowy 23 47 s22 17 0 Ogniwo fuzyjne 24 1087 8 1000 125 00004336 Karabin plazmowy 45 180 x2 44 25 Ogniwo fuzyjne 12 500 8 1799 225 00004344 Pistolet laserowy 12 72 6 12 17 0 Ogniwo energetyczne 30 729 3 320 107 00004335 Pistolet plazmowy 25 75 3 x2 25 21 Ogniwo energetyczne 16 400 3 360 120 00004343 Broń unikatowa Obraz Nazwa Blaster Obcych 100 300 3 x100 100 20 5 0 Ogniwo obcych 10 125 2 500 25 00004322 Kałabin łasełowy 29 28 17 0 Ogniwo fuzyjne 30 1552 8 900 113 00061793 Karabin plazmowy A3-21 50 200 50 25 Ogniwo fuzyjne 12 600 8 2200 275 0006b539 Koniec przemytnika 18 108 6 18 17 0 Ogniwo energetyczne 30 694 2 450 225 0006b536 Mezmetron 1 1 x1 0 65 0 Ogniwo Mezmetronu 5 2500 2 500 250 00004339 Ognista lanca 8 (+2 /5s) 242 3 x100 80 20 0 Ogniwo obcych 10 63 2 750 375 000c80ba Pistolet laserowy płk. Autumna 10 120 12 22 17 0 Ogniwo energetyczne 30 1250 2 420 210 000abbe4 Wzrok Protektrona 24 ( 72 3 x1 120 (24x5) 17 Ogniwo energetyczne 20 521 3 320 107 000c553f Broń z DLC Obraz Nazwa Atomowy niszczyciel 37 111 3 x2 40 12 0 Moduł zasilania obcych 20 676 2 500 250 xx{{#pad:00a77f|6|0|left}} Broń boczna Kapitana 35 ( 105 3 x1 240 (40x6) 20 Moduł zasilanai obcych 30 (10) 714 2 500 250 xx{{#pad:00a9dd|6|0|left}} Destabilizator 30 135 20 25 Moduł zasilanai obcych 100 1250 7 1200 171 xx{{#pad:00a77e|6|0|left}} Dezintegrator obcych 65 130 2 x2 50 30 Moduł zasilanai obcych 100 385 7 300 43 xx{{#pad:000842|6|0|left}} Działo Tesli 40 (+80 ) (+20 /5s) x2 30 37 0 EPE 1 536 8 1799 225 xx{{#pad:006725|6|0|left}} Karabin Gaussa 100 x5 50 38 0 Ogniwo fuzyjne 1 375 12 500 42 xx{{#pad:00c07d|6|0|left}} Metalowy Miotacz 55 ( 243 (27x9) 17 Ogniwo fuzyjne 24 455 8 1000 125 xx{{#pad:00b513|6|0|left}} MPLX Novasurge 80 240 3 x3 75 21 Ogniwo energetyczne 16 (8) 188 6 850 142 xx{{#pad:00ab86|6|0|left}} Nadajnik mikorfal 60 x2 100 30 Ogniwo fuzyjne 5 375 8 500 63 xx{{#pad:00c1c3|6|0|left}} Pistolet laserowy Płk. Autumna (Broken Steel) 18 108 5 18 17 0 Ogniwo energetyczne 30 694 3 420 140 000abbe4 Rozpylacz obcych 35 105 3 x1 40 20 0 Moduł zasilania obcych 20 714 2 500 250 xx{{#pad:00083f|6|0|left}} Trójlufowy karbin laserowy 75 (25x3) 45 (15x3) 23 Ogniwo fuzyjne 24 (8) 333 9 1000 111 xx{{#pad:005818|6|0|left}} Walka wręcz Broń podstawowa Obraz Nazwa Base ID Kastet 6 x1 6 18 667 1 20 20 00004324 Kolczasty kastet 9 x1 9 19 667 1 25 25 00004354 Rękawica wspomagana 20 x1 20 28 500 6 100 17 00004347 Broń ze schematów Obraz Nazwa Base ID Rękawica szpona śmierci 20 x5 30 26 600 10 150 15 0000432b Broń unikatowa Obraz Nazwa Base ID Fisto! 25 25 25 480 6 100 17 000cb601 Punkt Plunketta 12 x2 12 15 333 1 30 30 000cafa9 Taser 20 x1 20 25 400 6 150 25 000bff62 Broń z DLC Obraz Nazwa Base ID Stalowy kastet 9 x1 9 14 1111 1 20 20 xx{{#pad:00b4b3|6|0|left}} Broń biała Broń podstawowa Obraz Nazwa Base ID Deska z gwoździami 8 x0 0 27 150 4 30 000a01dd Gazrurka 9 x1 18 24 667 3 75 25 00004337 Kij baseballowy 9 x1 9 25 889 3 55 18 0000421c Kij bilardowy 3 x0 0 27 333 1 15 15 00004346 Klucz do kół 6 x1 6 27 667 3 40 13 00004328 Miecz chińskiego oficera 10 x2 15 28 1000 3 75 25 0002b3cb Młot 20 x1 10 38 500 12 130 11 00004351 Nóż 4 12 3 x1 4 20 500 1 20 20 00004334 Nóż bojowy 7 21 3 x3 13 17 1286 1 50 50 00004326 Pałka Policyjna 4 x1 4 25 1250 2 25 35 00004345 Rozpruwacz 30 30 x0 0 65 400 6 100 17 00004349 Sprężynowiec 5 15 3 x2 9 18 400 1 35 35 000289c3 Supermłot 25 x1 25 38 600 20 180 9 00004352 Wałek 3 x0 0 24 667 1 10 10 000b2943 Wałek (Tranquility Lane) 20 46 x0 0 24 100 2 10 5 00029769 Broń ze schematów Obraz Nazwa Base ID Sziszkebab 35+2/5s x2 24 28 429 3 200 67 0000434e Broń unikatowa Obraz Nazwa Base ID Brzytwa Ockhama 10 30 3 x3 13 17 1200 1 65 65 000cb602 Jack 30 30 x1 15 65 533 6 200 33 000c6e5b Łamacz 6 x1 6 27 667 1 50 50 00066c77 Nóż Konusa Rozpruwacza(Tranquility Lane) 50 x0 0 0 0 400 1 50 50 0002869c Przyjaciel Bandyty 10 x1 10 27 1000 5 75 15 00078442 Rada Pedagogiczna 12 x1 12 27 250 4 60 15 000c310f Supermłot Fawkesa 32 x1 32 38 625 18 300 17 0007843f Szczęślidźgacz 10 30 3 x4 15 17 1200 1 65 65 000c80be Środek na gryzonie 5 x0 0 40 2000 3 120 40 0002d3b7 Wampiryczne Ostrze 15 x3 20 28 1000 1 100 100 00078441 Wykałaczka Butcha 10 30 3 13 18 300 5 50 10 00078440 Zmiękczacz 30 x1 15 38 500 12 230 19 000a874b Żądło Mrówki 4+4/10s 16 3 x1 4 20 1250 1 30 30 000c553e Broń z DLC Obraz Nazwa Base ID Ćwiartownica 25 x2 40 30 480 6 55 9 xx{{#pad:00ed0f|6|0|left}} Elektroniczny tłumik 25 x1 4 15 200 2 70 35 xx{{#pad:003c54|6|0|left}} Łopata 12 x3 20 20 500 3 55 18 xx{{#pad:0082b5|6|0|left}} Łopata do nawozu 15 +4 /10s x3 30 20 533 3 55 18 xx{{#pad:00d5a8|6|0|left}} Masakrator 45 45 x0 0 50 356 20 200 10 xx{{#pad:00b514|6|0|left}} Miecz elektryczny generała Jingwey'a 35 +2 /5s x2 25 28 486 3 500 167 xx{{#pad:00c07c|6|0|left}} Miecz Samuraja 24 x2 40 19 883 3 75 25 xx{{#pad:00083b|6|0|left}} Motopiła 35 35 x0 0 65 457 20 200 10 xx{{#pad:0032e1|6|0|left}} Nóż okopowy 7 21 3 x3 13 17 1286 1 50 50 xx{{#pad:00c07b|6|0|left}} Nóż rytualny 6 18 3 x3 18 12 1333 1 20 20 xx{{#pad:01098a|6|0|left}} Nóż zabawkowy 1 3 3 x1 10 10 200 1 20 20 xx{{#pad:006ab7|6|0|left}} Otwieracz do ludzi 35 35 x0 0 65 457 20 200 10 xx{{#pad:00b66c|6|0|left}} Pałka elektryczna 20 +2 /5s x1 4 19 250 2 70 35 xx{{#pad:00083d|6|0|left}} Piła do stali 16 16 x0 0 65 625 20 200 10 xx{{#pad:00b643|6|0|left}} Siekiera 20 x2 30 30 500 6 60 10 xx{{#pad:00838f|6|0|left}} Materiały wybuchowe Broń Podstawowa Rzucana Obraz Nazwa Granat EM 1 (+10) 450 24 40 80 00004331 +200 przeciw robotom Granat odłamkowy 1 (+100) 450 24 25 50 00004330 Granat plazmowy 1 (+150) 450 24 50 100 00004332 Kładzona Obraz Nazwa Mina EM 1 (+10) 450 35 40 80 0000433e +200 przeciw robotom Mina odłamkowa 1 (+100) 47 192 35 25 50 0000433c Mina plazmowa 1 (+150) 71 192 35 50 100 0000433d Broń ze Schematów Rzucana Obraz Nazwa Nuka granat 1 (+500) (+2 /5s) 275 328 24 50 100 00004342 +100 Kładzona Obraz Nazwa Mina kapslowa 1 (+500) 155 256 35 75 150 0000433a Broń z DLC Rzucana Obraz Nazwa Granat kriogeniczny 1 250 24 50 100 xx{{#pad:002a71|6|0|left}} Ogłuszenie & zamrożenie na 3s Kładzona Obraz Nazwa Mina kriogeniczna 1 210 35 35 50 xx{{#pad:006fc0|6|0|left}} Ogłuszenie & zamrożenie na 3s Zwinne Rączki. Poziom 1: Możesz przeładowywać broń szybciej (Wymagania: Zwinność 8); Poziom 2: Przeładowanie broni palnej nie kosztuje w V.A.T.S. punktów akcji (Wymagania: Poziom 28

Fallout 3 to postapokaliptyczna gra RPG z otwartym światem opracowana przez Bethesda Game Studios i opublikowana przez Bethesda Softworks w 2008 roku. Wersja na PC ma kod do oszukiwania który natychmiast dodaje przedmioty do twojego ekwipunku. Jeśli znasz wszystkie kody broni i amunicji w grze, możesz zdobyć tyle siły ognia, ile potrzebujesz, aby eksplorować Stołeczne Pustkowia. Poniżej mamy te kody. Te kody działają wyłącznie z Fallout 3 na PC. Jak korzystać z kodów broni i amunicji w Fallout 3? otwarty Fallout 3' oszukuj konsolę naciskając klawisz tyldy (~). Rodzaj następnie kod towaru i żądaną ilość, a następnie naciśnij Wejść. Na przykład, aby dodać karabin szturmowy do swojego ekwipunku, wprowadź następujące informacje: 0001FFEC 1 Istnieje również kody przedmiotów do Fallout 3 na PC. Kody broni Fallout 3 Broń Kod .32 Pistolet 0000080A 0,44 magnum 00050F92 Pistolet 10mm 0000434F 10-milimetrowy pistolet maszynowy 00004321 Obcy Blaster 00004322 Żądło mrówki 000C553E Karabin 0001FFEC Kij baseball'owy 0000421C Pistolet BB 00004323 Zmora Czarnego Barta 0006B535 Czarny Jastrząb 000303A2 Rada Oświaty 000C310F Kopalnia kapsli 0000433A Kastety 00004324 Przerywacz 000CB546 Buzz Piła 0003BC6F Chiński karabin szturmowy 00046BDD Miecz chińskiego oficera 0006415D Chiński pistolet 00004325 Nóż bojowy 00064093 Strzelba bojowa 00004327 Strzelba bojowa 0003713D Pistolet do rzutek 0000432A Rękawica Szponów Śmierci 0000432B Zapy elektryczne 00022FF1 Eugeniusz 0006B538 Excalibat 000C80BC Gruby mężczyzna 0000432C Hydrant 00021367 Flamer 00039550 Granat odłamkowy 00004330 Kopalnia odłamków 00028172 Manekin GasTrap 000001F6 Laser Gatlinga 0000432E Laser ręczny 00018B9E Karabin myśliwski 00004333 Jacek 000C6E5B Nóż 00004334 Laser 0007B237 Pistolet laserowy 00004335 Karabin laserowy 00004336 Ołowiana rura 00004337 Laser Wolności 00033FE2 LibertyPrimeBombaBroń 0005932F Mesmeron 00004339 Mesmetron 000BF5A4 Minigun 0000433F Granat Przynęta Mirelurk 00030664 Miss Launcher 000B2644 Wyrzutnia rakiet 00057E8F Tablica do paznokci 000A01DD Nuka-granat 00004342 Granat plazmowy 00004332 Pistolet plazmowy 0003954F Kopalnia plazmy 0000433D Pistolet plazmowy 00004343 Karabin plazmowy 00004344 Batton policyjny 00004345 Kij bilardowy 00004346 Pięść mocy 00004347 Spojrzenie Prottrona 000C553F Granat pulsacyjny 00004331 Kopalnia pulsu 0000433E Radioaktywna plwocina 00058717 Karabin kolejowy 00004348 Odstraszacz w sztyfcie 0002D3B7 Karabin Rezerwisty 00092966 Rozpruwacz 00004349 Rock-it Launcher 0000434B Wałek do ciasta 00029769 Obrzyn strzelby 0000434C .44 magnum z lunetą 0000434D Szaszłyk 0000434E Wyciszony pistolet 10mm 00004350 Młot kowalski 00004351 Karabin snajperski 00004353 Kolczaste Kostki 00004354 Super sanki 00004352 Przełącznica 000289C3 Żelazko do opon 00004328 Fallout 3 Specjalne kody broni Broń Kod 10mm pistolet maszynowy Sydneys „Ultra” 0006E7CC Karabin plazmowy A3-21 0006B539 Burnmaster (Unikalny Flamer) 000C80BD Wykałaczka Butcha 00078440 Chiński pistolet (Zhu-Rong v418) 00060C2C Tasak koniczyny 000C80B8 Przełęcz. Jesienny pistolet 10mm 0006B531 Przełęcz. Jesienny pistolet laserowy 000ABBE4 Łamacz klątw 000C80BB Eksperymentalny MIRV 0003422B Super sanki Fawkesa 0007843F Firelance 000C80BA Pięść! 000CB601 Przyjaciel rozbójnika 00078442 Prawo Pies 0006B532 Wzmacniacz Lincolna 0003C07A Miłość Tap 000C80B9 Rozjemca O'Grady'ego 0007843D Brzytwa Ockhama 000CB602 Ol' Bezbolesne 00066C76 Ważne punkty Plunketta 000CAFA9 Wrzask 0007F598 Slasher Nóż 0002869C Koniec przemytników (pistolet laserowy) 0006B536 Stabhappy 000C80BE 10mm „Ultra” pistolet maszynowy Sydney 0005DEEE Przerwa 00066C77 Nakolannik 0006B53A Szoker 000BFF62 Zmiękczacz 000A874B Straszna strzelba 0006B534 Zemsta (Laser Gatlinga) 000CB547 Ostrze wampira 00078441 Karabin Zwycięstwa 000CB548 Żona Wazera 00061793 Kody amunicji Fallout 3 Amunicja Kod Nabój kalibru .308 0006B53C Okrąg .32 kalibru 000207F7 .44 Okrągły Magnum 0002937E Okrągły 10mm 00004241 Okrągły 5,56 mm 00004240 Okrągły 5mm 0006B53D Obcy Powercell 00029364 BB - Amunicja 0002935B Kopalnie kapsli 0000433A Strzałka 00047419 Pakiet ładunków elektronowych 0006B53E Ogniwo energetyczne 00020772 Paliwo do płomienia 00029371 Granaty odłamkowe 00004330 Kopalnie odłamków 0000433C Ogniwo energetyczne Mesmetron 0006A80D Komórka do mikrofuzji 00004485 Miniatomówka 00020799 Pocisk 00029383 Granaty pulsacyjne 00004331 Kolce kolejowe 00029384 Łuska z shotguna 00028EEA Energia dźwiękowa 00056634 Despicable Me: Minion Rush kody i solucjeDespicable Me: Minion Rush to darmowa gra mobilna oparta na popularnej serii filmowej. Chociaż gracze mogą wydawać prawdziwe pieniądze na ulepszenia, możliwe jest odblokowanie wszystkiego w grze, wykonując każde wyzwanie i zbierając wystarczającą ...Czytaj więcejWatch Dogs 2 Kody, kody i solucje Obszar Zatoki San Francisco jest idealnym miejscem dla Watch Dogs 2, gra o haktywizmie i korporacyjnej chciwości. Użyj tych Watch Dogs 2 kody, aby odblokować każde osiągnięcie i odkryć sekrety Doliny Krzemowej. Te kody dotyczą Watch Dogs 2 dla Pl...Czytaj więcej

Wszystkie kody do GTA 5. Listę kodów podzieliliśmy na dwie grupy: GTA 5 - kody na pojazdy: samochody, motocykle, samoloty i helikoptery - tutaj można znaleźć wszystkie kody na motocykle, różne samochody, od szybkich po limuzynę, a do tego helikoptery i samoloty. GTA 5 - kody na nieśmiertelność, zdrowie, bronie, pogoda i pieniądze
Poniżej znajdują się kody, które można wpisać w konsoli poleceń PCtowej wersji Fallout 4. W dużej mierze pokrywają się one z kodami, które można wykorzystywać w Fallout 3 lub New Vegas, a to dlatego, że silnik gry jest ten sam. Mechanika gry uległa jednak pewnym zmianom, więc występują pewne uruchamiamy wciskając klawisz tyldy “~”.Polecenia ogólnetmm 1 – pokazuje wszystkie lokacje na mapie. Odkryte tak lokacje mogą być celem szybkiej podróży, ale nie wliczają się do statystyki odkrytych miejsc w Pip-Boy’utgm – przełącza “god mode”. Gdy aktywny, postać staje się odporna na obrażenia, posiada nieskończoną amunicję, nie ma limitu udźwigu a punkty akcji się nie zużywajątim – przełącza nieśmiertelność. Postać otrzymuje obrażenia, ale i tak nie może – umożliwia postaci swobodne poruszanie się we wszystkich kierunkach. Postać może przechodzić przed tekstury i obiekty albo “chodzić w powietrzu”. Przydatne, gdy gracz utknie w jakimś ciasnym miejscutfc – umożliwia swobodne kierowanie kamerą. tfc 1 zatrzymuje wszystkie animacjetm – przełącza widoczność interfejsucoc – teleportuje gracza do miejsca z danym edid. Lista tych miejsc będzie zapewne dostępna po wypuszczeniu edytora. Żeby teleportować się do przedwojennego Sanktuarium, wpisz coc PreWarSanctuaryExt01Zadaniasetstage – ustawia dane zadanie na wybranym etapie. Przydatne w przypadku zbugowanych zadańsqt – generuje listę celów aktywnego zadania. Za pomocą tego polecenia można znaleźć ID zadaniacompletequest – zakańcza dane zadaniemovetoqt – teleportuje gracza do celu danego zadaniacompleteallobjectives – zakańcza aktualne etapy danego – dodaje do ekwipunku przedmiot o podanym – pokazuje listę wszystkich przedmiotów w ekwipunku, wraz z ich – postać gracza założy dany przedmiot, nawet jeśli normalnie nie służy on do tegoPostacie – przedmiot lub postać o danym ID pojawia się obok postaci graczashowinventory – pokazuje listę ekwipunku wskazanej postaci, wraz z ID przedmiotówresurrect – przywraca do życia wskazaną postaćkillall – zabija wszystkie postaci niezależne w obecnej lokacjiManipulacja przedmiotami i światem grydisable – usuwa wskazany obiektcoc qasmoke – teleportuje gracza do pokoju ze wszystkimi przedmiotami dostępnymi w grzeunlock – otwiera zamknięte drzwi, pojemniki i odblokowuje zabezpieczone terminale. Podobnie polecenie lock zamyka wszystkoactivate – uruchamia wskazany obiekt, np. drzwi poruszane po wciśnięciu guzikasetownership – wskazany obiekt staje się twoja własnością. Można go użyć lub zabrać nie będąc posądzonym o – przenosi gracza do obiektu o podanym IDset gamehour to – ustawia czas u grze na wskazaną porę dniafw – zmienia pogodę na tą o podanym IDPostać – dodaje postaci gracza jeden – dodaje profit o podanym ID (numery profitów) – usuwa dany – zmienia płeć – postać gracza “wskakuje” na podany poziom. Nie można tym poleceniem “zejść” na niższy poziomshowlooksmenu player – umożliwia zmianę wyglądu – przywraca Zdrowie, usuwa promieniowanieCGF “ XX – dodaje punkty umiejętności, gdzie XX to liczba dodanych punktów Większość kodów GTA 4 koncentruje się na ożywianiu pojazdów i broni, czego żaden doświadczony gracz GTA z pewnością nie odrzuci. Poniżej wymieniliśmy wszystkie kody GTA 4 na Xbox One, PS3, Xbox 360 i PC. Maksymalne zdrowie i pancerz: 362-555-0100. Maksymalne zdrowie, pancerz i amunicja: 482-555-0100.
Podczas gry naciśnij klawisz [~] aby przywołać konsolę. Wpisz w niej poniższe kody: tgm - nieśmiertelność jeśli nic nie jest namierzone tcl - przechodzenie przez ściany tfh - pełna pomoc help - lista konsolowych komend tfc – tryb wolnej kamery tmm1 – odblokowanie wszystkich znaczników na mapie świata (zastępstwo za perk Odkrywca) unlock – otwarcie namierzonych drzwi addspecialpoints x – dostajemy x punktów statystyk ( addtagskills x – dostajemy x punktów umiejętności advlevel – awansujemy o jeden poziom doświadczenia GetQuestCompleted – kończymy aktualnie wybrane zadanie (quest) getXPfornextlevel – uzyskanie punktów doświadczenia niezbędnych do awansu na wyższy poziom modpca x y – modyfikacja systemu – x to litera odpowiadająca nazwie danego współczynnnika (S, P, E, C, I, A lub L), a y to pożądana wartość (przedział 1-10) modpcs x y – rozwój wybranej umiejętności – x to rodzaj umiejętności, a y to pożądana wartość movetoqt – podróż do strefy docelowej aktualnie rozgrywanego zadania (może wywołać niepożądane skutki!) x – awansujemy na x poziom doświadczenia (przedział 1-20) removefromallfactions – usunięcie ze wszystkich frakcji rewardKarma x – dostajemy x punktów karmy setpccanusepowerarmo 1 – możemy używać zbroi wspomaganych (nie trzeba odbywać treningu w Cytadeli) setspecialpoints x – dostajemy x głównych punktów do rozdysponowania settagskills x – dostajemy x punktów umiejętności do rozdysponowania showracemenu – ponowna zmiana wyglądu postaci X Y - dostajesz przedmiot(X=numer Hex przedmiotu, Y=ilość), 000000F x – dostajemy x kapsli Lista przedmiotów: Bronie: .32 Pistol - 0000080A .44 magnum - 00050F92 10mm Pistol - 0001A334 10mm Pistol - 0000434F 10mm Pistol - 0006F210 10mm SMG ( Sydneys "Ultra" ) - 0006E7CC 10mm Sub Machine gun - 00004321 A3-21's Plasma Rifle - 0006B539 Acid Spit - 000B8793 Acid Spit - 0006E8CE Alien Blaster - 00004322 Ant's Sting - 000C553E Assault Rifle - 0001FFEC Baseball Bat - 0000421C BB Gun - 000C0327 BB Gun - 00004323 Black Bart's Bane - 0006B535 Blackhawk - 000303A2 Board of Education - 000C310F Bottlecap Mine - 0000433A Brass Knuckles - 00004324 Breaker - 000CB546 Butch's Toothpick - 00078440 Buzzsaw - 0003BC6F Chinese Assault Rifle - 00046BDD Chinese Assault Rifle - 0000080B Chinese Officer's Sword - 0006415D Chinese Officer's Sword - 0002B3CB Chinese Pistol - 00004325 Chinese Pistol (Zhu-Rong v418 ) - 00060C2C Clover's Cleaver - 000C80B8 Col. Autumn's 10mm Pistol - 0006B531 Col. Autumn's Laser Pistol - 000ABBE4 Combat Knife - 00004326 Combat Knife - 00064093 Combat Shotgun - 0003713D Combat Shotgun - 00004327 Curse Breaker - 000C80BB Dart Gun - 0000432A Deathclaw Gauntlet - 0000432B Electrical Zap - 00022FF1 Eugene - 0006B538 Excalibat - 000C80BC Experimental MIRV - 0003422B Fat Man - 0000432C Fawkes' Super Sledge - 0007843F Fire Hydrant - 00021367 Firelance - 000C80BA Fisto! - 000CB601 Flamer - 00078C60 Flamer - 0000432D Flamer - 000C58EE Flamer - 000A0C02 Flamer - 0009E8DF Flamer - 0007C10B Flamer - 00039550 Frag Grenade - 00004330 Frag Mine - 0000433C Frag Mine - 00028172 GasTrap Dummy - 000001F6 Gatling Laser - 0000432E Gatling Laser - 0000432E Hand Laser - 00018B9E Highwayman's Friend - 00078442 Hunting Rifle - 00004333 Jack - 000C6E5B Knife - 00004334 Laser - 00050ED0 Laser - 0007B23A Laser - 0007B237 Laser Pistol - 000B4178 Laser Pistol - 00063E8A Laser Pistol - 00004335 Laser Rifle - 00074795 Laser Rifle - 00004336 Law Dog - 0006B532 Lead Pipe - 00004337 Liberty Laser - 00033FE2 LibertyPrimeWeapBomb - 0005932F Lincoln's Repeater - 0003C07A Love Tap - 000C80B9 Mesmeron - 00004339 Mesmetron - 000BF5A4 Minigun - 0000433F Mirelurk Bait Grenade - 00030664 Miss Launcher - 000B2644 Missile Launcher - 00057E8F Missile Launcher - 00004340 Nail Board - 000A01DD Nail Board - 00063FDC Nuka-Grenade - 00004342 O'Grady's Peacemaker - 0007843D Occam's Razor - 000CB602 Ol' Painless - 00066C76 Plasma Grenade - 00004332 Plasma Gun - 0007C10C Plasma Gun - 0003954F Plasma Mine - 0000433D Plasma Pistol - 00004343 Plasma Rifle - 00004344 Plunkett's Valid Points - 000CAFA9 Police Batton - 00004345 Pool Cue - 00004346 Power Fist - 00004347 Protectron's Gaze - 000C553F Pulse Grenade - 00004331 Pulse Mine - 0000433E Radioactive Spit - 00058717 Railway Rifle - 00004348 Repellent Stick - 0002D3B7 Reservist's Rifle - 00092966 Ripper - 00004349 Rock-it launcher - 0000434B Rolling Pin - 00029769 Rolling Pin - 000B2943 Sawed-Off Shotgun - 0000434C Sawed-Off Shotgun - 000AE8AE Scoped .44 Magnum - 0000434D SentryBot Laser Gatling - 000389AF SentryBot Minigun - 00057E8E Shishkebab - 0000434E Shriek - 0007F598 Silenced 10mm Pistol - 00004350 Slasher Knife - 0002869C Sledge Hammer - 00004351 Sledgehammer - 00063FA2 Smuglers End (Laser Pistol) - 0006B536 Sniper Rifle - 00004353 Spiked Knuckels - 00004354 Stabhappy - 000C80BE Super Sledge - 000B0E7C Super Sledge - 00004352 Switchblade - 0006407F Switchblade - 000289C3 Sydney's 10mm "Ultra" SMG - 0005DEEE The Break - 00066C77 The Kneecapper - 0006B53A The Shocker - 000BFF62 The Tenderizer - 000A874B The Terrible Shotgun - 0006B534 Tire Iron - 00004328 Vampire's Edge - 00078441 Vertibird Bomb Gun - 0003E5E2 Vertibird Gun - 00089C51 Victory Rifle - 000CB548 Wazer Wifle - 00061793
Lenovo Legion. Razem stanowimy społeczność graczy. Rozumiemy Twoją pasję do gry, bo żyjemy nią sami. Wysłuchaliśmy, czego potrzebują gracze, by w pełni cieszyć się grą i zaprojektowaliśmy nasze nowe urządzenia tak, by od początku zapewniały odpowiednią wydajność i doskonałe wrażenia z gry. Przedstawiamy pierwszą z trzech części Zbrojowni. W kolejne piątki o unikalnej broni oraz o pancerzach i pozostałym wyposażeniu. BROŃ LEKKA Największa i najbardziej zróżnicowana grupa broni. Znajdziemy tu zarówno słabą broń o dobrej dostępności taką jak pistolety czy karabin myśliwski, broń uniwersalną taką jak karabiny szturmowe i strzelby, jak i broń snajperską. Coś dobrego, na każdą okazję. Wiatrówka Bezużyteczna broń, którą otrzymujemy na początku gry. Najlepiej szybko ją sprzedać i nie obciążać postaci noszeniem zabawek. Jej siła i parametry są tak niskie, że nawet walka wręcz niewyszkoloną w niej postacią jest dużo lepszym rozwiązaniem. Amunicja i magazynek: Śrut, 40 w magazynku. Zalety: Ogromny magazynek. Wady: Bardzo niskie obrażenia, niewielka szybkostrzelność, niepopularna amunicja, rzadka. Pistolet 10 mm Podstawowa broń, którą otrzymujemy na początku gry. Pozwala poradzić sobie ze słabszymi bandytami, szczurokretami czy podstawowymi ghulami, ale silniejszych przeciwników ledwie zadrapie. Amunicja i magazynek: 10 mm, 12 naboi w magazynku. Zalety: Dość szybkostrzelna, pospolita amunicja. Wady: Niskie obrażenia. Chiński pistolet 10 mm Niezwykle słaba broń, gorsza wersja pistoletu 10 mm. Amunicja i magazynek: 10 mm, 10 naboi w magazynku. Zalety: Szybkostrzelna, pospolita amunicja. Wady: Bardzo niskie obrażenia. Pistolet 10 mm z tłumikiem Wyciszona i słabsza wersja pistoletu 10 mm. Może być to dobra broń do cichych akcji, jednak niewielkie obrażenia sprawiają, że jest mało użyteczna. Amunicja i magazynek: 10 mm, 12 naboi w magazynku. Zalety: Wyciszona, dość szybkostrzelna, pospolita amunicja. Wady: Niskie obrażenia. Pistolet maszynowy 10 mm Najsilniejsza broń strzelająca nabojami 10 mm. Pozwala poradzić sobie z większością pospolitych przeciwników, niestety słabo radzi sobie z tymi najsilniejszymi. Ponadto racji tego, że strzela serią, dość szybko zużywa amunicję. Dobra broń na początek, potem ustępuje chińskiemu karabinowi szturmowemu. Dobry na broń zapasową. Amunicja i magazynek: 10 mm, 30 naboi w magazynku. Zalety: Szybkostrzelna, pospolita amunicja, średnia siła ognia. Wady: Szybko pochłania amunicję. Pistolet cala Przy niskiej sile ognia, niewielki magazynek sprawia, że pozbycie się zagrożenia za pomocą tej broni graniczy z cudem. Amunicja i magazynek: cala, 6 naboi w magazynku. Zalety: Pospolita amunicja, łatwa do zdobycia, lekka. Wady: Mały magazynek, niskie obrażenia. Karabin myśliwski Nie jest to silna broń, jednak nie raz może przydać się podczas wędrówek po stołecznych pustkowiach. Wszystko z powodu jej popularności. Z łatwością znajdziemy sporo amunicji oraz kolejny egzemplarz na części zamienne. Ponadto strzela ogniem pojedynczym, co sprawia, że zużywa tak naprawdę niewiele amunicji. Niestety w zaawansowanej grze zupełnie nieprzydatny. Amunicja i magazynek: cala, 5 naboi w magazynku. Zalety: Pospolita amunicja, łatwa do zdobycia. Wady: Mały magazynek, średnie obrażenia. Chiński karabin szturmowy Uniwersalny i skuteczny. Kawał porządnej broni, którą można skutecznie używać od początku do końca gry. Jedynie najbardziej odporni przeciwnicy mogą wymagać zmienienia go na coś większego. Amunicja i magazynek: 24 naboje w magazynku. Zalety: Przyzwoita siła ognia, łatwa do zdobycia amunicja (Fort Independence). Wady: Brak. Karabin szturmowy Mimo że jest to jedynie słabszy odpowiednik chińskiego karabinu szturmowego, to jednak nadal dość dobra broń. Amunicja i magazynek: 24 naboje w magazynku. Zalety: Przyzwoita siła ognia, łatwa do zdobycia amunicja (Fort Independence). Wady: Obrażenia niższe niż chiński karabin szturmowy. Strzelba bojowa Jeden z rodzajów sprzętu, który można używać od początku do końca gry i zawsze okazuje się przydatny. Strzelba zadaje porządne obrażenia, ma sensowną pojemność magazynka i łatwo nią trafić. Niestety tylko na bliskich dystansach. Amunicja i magazynek: Loftka, 12 w magazynku. Zalety: Wysokie obrażenia, dobra celność na bliskich dystansach. Wady: Niewielki zasięg. Obrzyn Gorsza wersja strzelby bojowej. Ma podobne cechy, ale koszmarnie niewielki magazynek, co na krótkich dystansach (a jedynie na tych może być skuteczny) jest ogromną wadą. Amunicja i magazynek: Loftka, 2 w magazynku. Zalety: Wysokie obrażenia, dobra celność na bliskich dystansach. Wady: Niewielki zasięg, bardzo mały magazynek. Karabin snajperski Jego działania łatwo się domyślić. Pozwala nam z dużej odległości pozbywać się niebezpieczeństwa. Dzięki sensownemu zasięgowi, możliwości przybliżenia i przyzwoitej sile jest szczególnie skuteczny w połączeniu ze skradaniem się. Jednak tak jak daje przewagę na dużej odległości, tak z bliska jest mało skuteczny ze względu na nikłą szybkostrzelność. Broń specjalistyczna. Amunicja i magazynek: 5 naboi. Zalety: Broń snajperska. Wady: Mały magazynek, kiepska szybkostrzelność. Magnum Pistolet o dość dużej sile strzału, wyposażony w lunetę optyczną. Jest to przyzwoita broń, zarówno na bliskie dystanse, jak i jako substytut karabinu snajperskiego. Niestety tylko substytut, karabin snajperski spisuje się w swojej roli lepiej. Jednak do polowań na mniej niebezpiecznych mieszkańców pustkowi, magnum nadaje się doskonale. Amunicja i magazynek: cala, 6 naboi w magazynku. Zalety: Broń snajperska. Wady: Mały magazynek. Dwururka (dodatek Point Lookout) Podobna broń do obrzyna. Zadaje najpotężniejsze obrażenia spośród broni śrutowych, jednak przymus przeładowania po każdym strzale jest zbyt uciążliwy, a strata dwóch pocisków na strzał zbyt dotkliwa, by była to broń lepsza od zwykłej strzelby bojowej. Amunicja i magazynek: Loftka, 2 w magazynku (na jeden strzał). Zalety: Wysokie obrażenia, dobra celność na bliskich dystansach. Wady: Niewielki zasięg, bardzo mały magazynek i szybkie zużycie amunicji. Karabin dźwigniowy (dodatek Point Lookout) Broń podobnej klasy co karabin myśliwski, lecz posiada więcej zalet. Ma rozsądną pojemność magazynka, przyzwoitą siłę strzału i powoli zużywa niezwykle pospolitą amunicję. Dobrej klasy średniak, który nie raz uratuje nas z ciężkiej sytuacji. Amunicja i magazynek: 10 mm, 10 naboi w magazynku. Zalety: Dość dobre obrażenia jak na tę klasę broni, powoli zużywa pospolitą amunicję. Wady: Średnie obrażenia. Infiltrator (dodatek Dzióra) Ciekawe połączenie karabinu snajperskiego z wyciszonym karabinem szturmowym. Idealna broń do cichego likwidowania przeciwników na dużych odległościach. Z bliska – średnio skuteczny. Jego celność na dużych dystansach jest mniejsza niż zwykłego karabinu snajperskiego (choć nadal jest duża). Amunicja i magazynek: 24 naboje w magazynku. Zalety: Broń snajperska, dobra jak na karabin snajperski siła ognia, łatwa do zdobycia amunicja (Fort Independence). Wady: Średnia siła ognia. Alien Disintegrator (dodatek Mothership Zeta) Potężny dezintegrator obcych. Najbardziej przypomina karabin myśliwski lub dźwigniowy, z tą różnicą, że zadaje naprawdę spore obrażenia i za wszystkich broni dostępnych w grze posiada największy magazynek. Amunicja i magazynek: Alien Power Module, 100 ogniw w magazynku (!). Zalety: Duże obrażenia, ogromny magazynek, powoli zużywa amunicję. Wady: Wolny pocisk (przeciwnik może go ominąć). BROŃ ENERGETYCZNA Dość niewielka grupa futurystycznych pistoletów i karabinów. Ich wspólną cechą jest dobra szybkostrzelność i celność, pozwalająca w systemie wystrzelić wiele pocisków, kierując ogień w głowę przeciwnika. Jest to dość zabójcza kombinacja, jednak niewielka różnorodność i średnia dostępność amunicji sprawiają, że ustępują pola swym konwencjonalnym odpowiednikom. Mimo to jest rodzajem broni wartym uwagi. Pistolet laserowy Podstawowy pistolet energetyczny. Odpowiednik pistoletu 10 mm. Ma ogromny magazynek, jest dość szybkostrzelny, lecz zadaje na tyle niskie obrażenia, że nie poradzimy sobie nim z większością silniejszych przeciwników. Ustępuje pistoletowi plazmowemu. Amunicja i magazynek: Ogniwo energetyczne, 30 w magazynku. Zalety: Szybkostrzelny, ogromny magazynek, można wymienić na sprzęt w Forcie Independence. Wady: Droga amunicja, niskie obrażenia. Pistolet plazmowy Dobry pistolet energetyczny. Ma przyzwoitą siłę ognia, jest dość szybkostrzelny. Jednak w starciu z silniejszymi przeciwnikami lepiej posługiwać się silniejszym uzbrojeniem. Amunicja i magazynek: Ogniwo energetyczne, 16 w magazynku. Zalety: Szybkostrzelny, można wymienić na sprzęt w Forcie Independence. Wady: Droga amunicja, wolny pocisk (przeciwnik może go ominąć). Karabin laserowy Podstawowy karabin energetyczny. Nie jest zbyt skuteczny, jak na swoją klasę, ale posiada spory magazynek i dobrą szybkostrzelność. Ustępuje jednak karabinowi plazmowemu. Amunicja i magazynek: Ogniwo fuzyjne, 24 w magazynku. Zalety: Szybkostrzelny, duży magazynek, można wymienić na sprzęt w Forcie Independence. Wady: Droga amunicja, niskie obrażenia. Karabin plazmowy Dobry karabin energetyczny, odpowiednik chińskiego karabinu szturmowego z broni lekkiej. Zadaje przyzwoite obrażenia, powoli zużywa amunicję. Można walczyć nim do końca gry, zmieniając na coś większego jedynie w obliczu najpotężniejszych przeciwników. Amunicja i magazynek: Ogniwo fuzyjne, 12 w magazynku. Zalety: Dobre obrażenia, szybkostrzelny, można wymienić na sprzęt w Forcie Independence. Wady: Droga amunicja, wolny pocisk (przeciwnik może go ominąć). Pistolet obcych Przez wielu uważany za najlepszą broń w grze. Łączy doskonałą siłę ognia i szybkostrzelność z niewielkim rozmiarem. Jest to też pewna forma żartu twórców, mrugnięcie okiem do tych, którzy grali w poprzednie odsłony serii. Z tego względu, amunicji do tej broni nie znajdziemy prawie wcale, nie wniesie ona znacznego wkładu w przeżycie na stołecznych pustkowiach. Amunicja i magazynek: Ogniwo obcych, 10 w magazynku. Zalety: Szybkostrzelny, duże obrażenia, można wymienić na sprzęt w Forcie Independence. Wady: Niemal niedostępna amunicja (zmienia to dodatek Mothership Zeta, gdzie znajdziemy ponad 150 pocisków do tej broni), tylko dwa egzemplarze w grze (w tym jeden unikat). Trójlufowy karabin laserowy (dodatek Broken Steel) Potężny karabin energetyczny. Mimo że posiada spory magazynek, zużywa 3 pociski jednym strzałem, co bardzo szybko zużywa całą amunicję. Jednocześnie ze względu na rozszczepioną wiązkę, trudniej nim skutecznie trafić na duże dystanse. Amunicja i magazynek: Ogniwo fuzyjne, 24 w magazynku (starcza na 8 strzałów). Zalety: Szybkostrzelny, duże obrażenia. Wady: Droga amunicja, szybko zużywa amunicję, w praktyce – mały magazynek. Karabin Gaussa (dodatek Operacja Anchorage) Snajperska broń energetyczna, umożliwiająca likwidowanie przeciwników z zaskoczenia na dużych dystansach. Doskonale zastępuje konwencjonalny karabin snajperski, jednak uciążliwe przeładowanie po każdym strzale sprawia, że nie jest to dobra broń do prowadzenia wymiany ognia czy likwidacji licznych, szybkich wrogów. Jego dodatkową właściwością jest wywracanie przeciwników przy trafieniu krytycznym, a skoro trafienie z zaskoczenia równa się krytycznemu, jest to również świetny karabin dla postaci skradających się. Amunicja i magazynek: Ogniwo fuzyjne, 1 w magazynku. Zalety: Broń snajperska, duża siła, celny, wywraca przeciwników trafionych krytycznie (także z zaskoczenia). Wady: Mało szybkostrzelny, wolne przeładowanie, tylko jedna sztuka w grze (kłopoty z naprawą). Alien atomizer (dodatek Mothership Zeta) Ta broń obcych we wszystkim przypomina ulepszony pistolet plazmowy. Ma większe obrażenia, magazynek i podobną, znakomitą szybkostrzelność. Amunicja i magazynek: Alien Power Module, 20 ogniw w magazynku. Zalety: Szybkostrzelny. Wady: Wolny pocisk (przeciwnik może go ominąć).BROŃ CIĘŻKA Broń ciężka to coś na największe potęgi w grze. Zwykle dysponuje ogromną siłą ognia, pozwalając powalić najbardziej żywotne i największe grupy przeciwników. Niestety ma też swoje wady. Mają ogromną wagę (co spowalnia postać i zmniejsza dostępny udźwig) i są niezbyt poręczne (mija długa chwila nim postać jej dobędzie czy przeładuje). Ponadto dostępność tego rodzaju broni i amunicji do niej jest dość niska. Mimo to warto mieć czasem Laser Gatlinga w plecaku, aby w kilka sekund zmienić agresywną grupę szponów śmierci w kupę popiołu. Działko obrotowe Podstawowa z broni ciężkich. Jest stosunkowo łatwe do zdobycia, posiada większość wad i zalet wszystkich broni ze swojej kategorii. Mało celne, dysponujące ogromną siłą ognia, ciężkie i nieporęczne. Amunicja do niego nie jest tak popularna jak do broni lekkiej (mimo to amunicja 5 mm jest najczęściej znajdowaną amunicją do broni ciężkiej). Mimo że musi się rozkręcić, by zacząć strzelać, jest dobry na specjalne okazje, takie jak pozbywanie się sporych grup supermutantów czy ostrzeliwanie szpona śmierci. Amunicja i magazynek: 5 mm, 240 naboi. Zalety: Ogromne obrażenia, stosunkowo łatwe do zdobycia. Wady: Musi się rozkręcić, by strzelać, mało celne, ciężkie i nieporęczne, wolne przeładowanie. Laser Gatlinga Broń na tyle potężna, by zgładzić każdego wroga. Niestety niełatwo ją zdobyć, a amunicja jest dość rzadka (do tego jej zapas kurczy się w zastraszającym tempie). Ma wszystkie zalety działka obrotowego, ale jeszcze większe obrażenia i nie musi się rozkręcać, by otworzyć ogień. Amunicja i magazynek: Elektronowy pakiet energetyczny, 240 naboi. Zalety: Ogromna siła ognia, tania (jeśli uda się nam już znaleźć handlarza, który ją ma) amunicja. Wady: Ciężki i nieporęczny, trudny do zdobycia, szybko zużywa trudną do zdobycia amunicję, wolne przeładowanie. Wyrzutnia rakiet Wyrzutnia rakiet, mimo sporej siły, jest mało skutecznym rodzajem broni. Wszystko z powodu nieporęczności i niskiej szybkostrzelności sprawiających, iż niecelny strzał skutkuje wystawieniem się na ostrzał (lub co gorsza atak wręcz) przeciwnika. Ponadto nie nadaje się do walki z bliska. Amunicja i magazynek: Rakiety, jedna. Zalety: Spora siła wybuchu. Wady: Ciężka i nieporęczna, mało szybkostrzelna, wolne przeładowanie, bardzo bliska eksplozja rani też postać. Grubas Wystrzeliwuje pociski wywołujące małą eksplozję atomową. Najsilniejsza broń w grze. Dobra do likwidowania z dużej odległości grup silnych przeciwników. Niestety w praktyce okazuje się mieć więcej wad niż zalet, choć nie można jej odmówić widowiskowości. Amunicja i magazynek: Miniatomówki, 1 w magazynku. Zalety: Ogromna siła i zasięg wybuchu. Wady: Niecelna, bardzo niska szybkostrzelność, trudna w obsłudze, tylko jeden nabój w magazynku, wolne przeładowanie, droga i ciężka do zdobycia amunicja (250 kapsli sztuka), duża waga, bliska eksplozja rani też postać, trudna do zdobycia. Miotacz ognia Kolejna potężna broń ciężka i w dodatku łatwa (jak na ten rodzaj broni) do zdobycia. Ma sporą siłę ognia (dosłownie) i nie trudno z niego trafić (nawet mając niską umiejętność posługiwania się bronią ciężką). Niestety ma niewielki zasięg i zwyczajowe wady broni ciężkiej. Mimo to na początku gry świetnie nadaje się do likwidacji trudnych przeciwników. Amunicja i magazynek: Paliwo, 60 jednostek. Zalety: Bardzo duża siła ognia, duża celność z bliska. Wady: Ciężki i nieporęczny, wolne przeładowanie, niewielki zasięg. Ciężki miotacz ognia (dodatek Broken Steel) Inna wersja miotacza ognia, która kosztem zmniejszenia swej siły w bliskich starciach, umożliwia walkę na dystans. Amunicja i magazynek: Paliwo, 24 jednostki. Zalety: Duża siła ognia. Wady: Ciężki i nieporęczny, wolne przeładowanie. Działo Tesli (dodatek Broken Steel) Łącząc sporą celność na dużych dystansach z duża siłą i niewielkim zużyciem amunicji, dobrze uzupełnia niektóre z wad broni ciężkiej. Nie jest to jednak broń idealna, głównie ze względu na jednonabojowy magazynek, zmuszający do ciągłego przeładowywania. Amunicja i magazynek: Ogniwo termojądrowe, 1 w magazynku. Zalety: Spora siła, celne (jak na tą klasę broni), promień rażenia (niewielki wybuch), namiastka broni snajperskiej (spora celność i zasięg, jednak bez lunety). Wady: Ciężka i nieporęczna, mało szybkostrzelna, wolne przeładowanie, tylko kilka sztuk w grze. Drone Cannon (dodatek Mothership Zeta) Jest pewnym rodzajem granatnika. Wystrzeliwuje wolny pocisk, który odbija się od przeszkody i wybucha chwilę potem. W praktyce jest to dość uciążliwe rozwiązanie i niewygody nie maskuje nawet szybkie przeładowanie i dobra szybkostrzelność. Amunicja i magazynek: Alien Power Module, jedno ogniwo. Zalety: Spora siła wybuchu, dobra szybkostrzelność i szybkie przeładowanie (jak na tę klasę broni). Wady: Ciężka i nieporęczna, bardzo bliska eksplozja rani też naszą postać, pocisk wybuchający z WYBUCHOWE Ładunki wybuchowe to przede wszystkim miny i granaty. Razem zdają się być doskonałym połączeniem, wzajemnie się uzupełniającym. Miny świetnie zwalczają wrogów walczących w zwarciu (jeśli tylko zdążymy je zawczasu podłożyć), natomiast granaty służą głównie przeciwko przeciwnikom mniej ruchomym, czyli wszelkim strzelcom. W praktyce okazuje się jednak, że jest to broń przynajmniej trudna. Miny wymagają podłożenia, co często jest niemożliwe. Natomiast granaty są trudne w użyciu. Najczęściej wygodniej z nich zrezygnować na rzecz broni konwencjonalnej. Miny odłamkowe i plazmowe Miny odłamkowe będą naszą podstawową bronią, jeśli zdecydujemy się na karierę sapera. Siła eksplozji zależy od naszej umiejętności Ładunki wybuchowe i wybranych profitów, lecz zwykle jest na tyle duża, by zabić słabszych i okaleczyć (przeciwnik o okaleczonych nogach porusza się wolniej) silniejszych wrogów. Niestety prawdziwe potęgi, takie jak szpony śmierci, są wystarczająco żywotne, by przeżyć wiele eksplozji. Kolejnym problemem jest sprowokowanie przeciwników walczących na dystans, aby weszli na miny. Miny plazmowe różnią się od odłamkowych jedynie odrobinę większa siłą. Zalety: Łatwe do zdobycia, przy odpowiednim przygotowaniu skuteczne, eksplodujące. Wady: Średnia siła. Miny EMP W teorii miny EMP są odpowiednikiem odłamkowych, tyle że zamiast wysadzać siłę żywą, służą do likwidowania robotów. I byłyby do tego bardzo dobre, gdyby nie to, że wszystkie roboty dysponują bronią strzelecką i to zwykle taką o dużej sile ognia. Sprowokowanie ich, by wdepnęły na minę jest dość trudne, a sama prowokacja może skończyć się trafieniem. Ponadto wieżyczki, które są znaczną częścią robotów, w ogóle się nie poruszają. Zalety: Dobre do niszczenia robotów, eksplodujące. Wady: Trudne do skutecznego użycia, zadają minimalne obrażenia istotom żywym. Granaty odłamkowe i plazmowe Granaty pozwalają z dużą siłą razić nawet spore grupy przeciwników na średnich dystansach. Niestety nie zawsze. Celne trafienie bez systemu jest niezwykle trudne, natomiast nawet z jego użyciem nadal czasem jest problematyczne. Nawet jeśli posiadamy umiejętność Ładunków wybuchowych na 100% czasem musimy liczyć się z nietrafieniem przeciwnika, a skuteczne rażenie grupy wrogów jest raczej kwestią szczęścia. W dodatku efekt celnego rzutu i tak otrzymujemy z opóźnieniem, co pozwala przeciwnikowi na dłuższy ostrzał (szczególnie niebezpieczne jeśli przeciwnik wyposażony jest w wyrzutnię rakiet). Kolejnym problemem jest walka z przeciwnikami podbiegającymi do walki w zwarciu. Jeśli wydamy kolejkę rozkazów w systemie nasz bohater rzuci granat nawet w przeciwnika, który już do niego podbiegł, raniąc przy tym siebie. Granaty plazmowe różnią się od odłamkowych jedynie odrobinę większa siłą. Zalety: Łatwe do zdobycia, eksplodujące. Wady: Średnia siła, trudne do skutecznego użycia. Granat EMP Granat EMP dzieli wady i zalety z granatem odłamkowym. Z jedną istotną różnicą – do zwalczania robotów nadaje się doskonale. Związane jest to z tym, że roboty (w szczególności wieżyczki) zwykle stoją w jednym miejscu, przez co łatwo je trafić, natomiast siła granatów EMP jest tak duża, że pozwala powalić nawet bardzo żywotne maszyny. Zalety: Bardzo dobre do niszczenia robotów, eksplodujące. Wady: Bardzo słabe przeciwko istotom BIAŁA I BROŃ DO WALKI WRĘCZ Mimo że należą do dwóch kategorii, zarówno broń biała, jak i broń do walki wręcz mają podobne działanie. Rożnica leży w dostępności profitów – broń do walki wręcz ma ich po prostu więcej. Zwyczajna broń ręczna Noże, miecze, gazrurki, kije do bilarda, młoty, siekiery, szpadle czy nawet samurajska katana. Mają różny wygląd, wagę i obrażenia, lecz ich działanie, wady i zalety są takie same. Służą głównie do walki ze słabszymi przeciwnikami, ponieważ większość najsilniejszych jest zbyt trudna do pokonania w zwarciu (śzpony śmierci, behemoty supermutantów). Ponadto walka z ludźmi jest bardzo wymagająca (blokują i atakują kontrą), natomiast walka z przeciwnikami nieludzkimi jest dużo prostsza. Zaletą tych broni jest ogromna dostępność i zupełny brak potrzeby posiadania amunicji. Dodatkowo silniejsze z nich (supermłoty) potrafią zadawać szybko sporą ilość obrażeń. Typ: Broń biała. Zalety: Nie potrzebują amunicji. Wady: Słabe przeciw silnym przeciwnikom. Zwyczajna broń do walki wręcz To przede wszystkim kastety i rękawice wspomagane. Do tej kategorii zaliczałaby się też walka pięściami, lecz co oczywiste pięściami dysponujemy zawsze w czasie gry i nie są przedmiotem. Podstawową sprawą przy walce tym rodzajem broni jest wybranie odpowiednich atutów, inaczej zadają zbyt niskie obrażenia, by warto było się nimi interesować. Poza tym mają te same wady i zalety co zwyczajna broń ręczna. Typ: Walka wręcz. Zalety: Nie potrzebują amunicji. Wady: Słabe przeciw silnym przeciwnikom. Rozpruwacz Elektryczny nóż. Ma jedną poważną różnicę w stosunku do zwykłej broni. Zadaje obrażenia ciągle, nie podczas kilku ataków. Przytrzymujemy klawisz myszy, a rozpruwacz wbija się w ciało, tnąc i rozszarpując. Mimo że wygląda efektownie, jego siła nie jest imponująca i, jak każda inna broń tego typu, słabo sprawdza się na blokujących bądź silnych wrogów. Kolejną wadą jest brak szans na trafienie krytyczne. Typ: Broń biała. Zalety: Nie potrzebują amunicji, ciągły atak. Wady: Słaby przeciw silnym przeciwnikom, brak trafienia krytycznego. Motopiła (dodatek Dzióra) Metoda działania tej piły jest identyczna, co rozpruwacza. Rożnica leży w obrażeniach, które w tym przypadku są bardzo wysokie. Jest to jedna z najlepszych broni białych, zdolna powalić nawet najtwardszych wrogów. Oczywiście warunkiem jest by nie blokowali naszych ataków, gdyż jeśli to zrobią, motopiła staje się słabo skuteczna. Typ: Broń biała. Zalety: Nie potrzebują amunicji, ciągły atak, spore obrażenia. Wady: Brak trafienia krytycznego, niełatwa do zdobycia (tylko dodatek Dzióra). Shock baton (dodatek Mothership Zeta) Elektryczną pałkę obcych odróżniają od innych broni ręcznych dodatkowe obrażenia od elektryczności. Nie jest to słaba broń, lecz jej obrażenia odstają od najpotężniejszych sprzętów do walki wręcz. Typ: Broń ręczna. Zalety: Nie potrzebują amunicji, dodatkowe obrażenia od elektryczności. Wady: Słaby przeciw silnym IMPROWIZOWANA Przemierzając stołeczne pustkowia, można natknąć się na schematy budowy broni. A to u handlarza, innym razem otrzymując je w formie nagrody, grabiąc ze zwłok czy znajdując wśród ruin. Dzięki nim można skonstruować rożne, niecodzienne bronie. Części do nich są dość powszechne, więc warto je zbierać. Jednak wszystkie sprzęty, które z nich zrobimy, mają jedną wspólną wadę – aby je naprawić, trzeba zbudować drugi egzemplarz. Poziom umiejętności Naprawa określa stan, w jakim otrzymamy skonstruowany przedmiot. Karabin kolejowy Karabin kolejowy ma przyzwoite właściwości przebicia pancerza i to właściwie wszystko, co można powiedzieć o tej broni. Średniak. Części: Kule, miernik ciśnienia pary (w schemacie nazwany manometrem pary), szybkowar, bateria rozszczepieniowa. Typ: Broń lekka. Amunicja i magazynek: Pale kolejowe, 8 w magazynku. Zalety: Dobre przebicie pancerza, przybija przecinków do ścian, wydaje fajny odgłos. Wady: Średnie obrażenia, mały magazynek. Pistolet strzałkowy Mało przydatna broń do cichej walki, zatruwająca przeciwników. Części: Pistolet lakierniczy (w schemacie nazwany aerografem), gruczoł jadowy radskorpiona, zabawkowy samochód, rurki chirurgiczne. Typ: Broń lekka. Amunicja i magazynek: Strzałki, 1 w magazynku. Zalety: Zatrucie, cichy. Wady: Niskie obrażenia, mało szybkostrzelny, mały magazynek. Pakietnica Jedyne w swoim rodzaju połączenie odkurzacza na wstecznym ciągu i broni. Miota dosłownie wszelkimi śmieciami. Pozwala oszczędzać amunicję i jest niezawodna dla tych, którzy zbyt szybko pozbywają się jej całej. Niestety jest to też najsłabsza broń z kategorii ciężkich, a jej minimalna celność i waga amunicji sprawiają, że nie jest to skuteczny sprzęt. Części: Odkurzacz, dmuchawa do liści, końcówka węża pożarniczego, przewodnik. Typ: Broń ciężka. Amunicja i magazynek: Złom, książki i inne śmieci w w dowolnej ilości. Zalety: Może używać każdego przedmiotu jako amunicji. Wady: Mało celna, ciężka i nieporęczna, średnie obrażenia. Sziszkebab Jak głosi reklama "przypieka i tnie". Dobra broń ręczna o dużych obrażeniach, która podpala wrogów. Części: Bak motocyklowy, światełko kontrolne, hamulec ręczny motocykla, ostrze kosiarki. Typ: Broń ręczna. Zalety: Spore obrażenia wzmocnione podpaleniem, nie potrzebuje amunicji. Wady: Słaby przeciw silnym przeciwnikom. Rękawica ze szpona śmierci Mimo że wydaje się bronią do walki wręcz, skatalogowana jest jako broń ręczna. Posiada spore przebicie pancerza i jest jedną z najsilniejszych broni z tej kategorii. Jednak ma te same wady, co pozostałe. Części: Super klej, łapa szpona śmierci, skórzany pas, aparat korekcyjny. Typ: Broń ręczna. Zalety: Spore obrażenia i dobre przebicie pancerza, nie potrzebuje amunicji. Wady: Słaba przeciw silnym przeciwnikom. Nuka granat Najsilniejsza wersja konwencjonalnego granatu. Zadaje spore obrażenia, lecz ma te same wady, co pozostałe. Części: Nuka Cola Quantum, puszka, terpentyna, środek czyszczący Abraxo. Typ: Ładunek wybuchowy. Zalety: Eksplodujące z ogromną siłą, ma przyjemny owocowy zapach. Wady: Trudne do skutecznego użycia. Mina kapslowa Najpotężniejszy rodzaj konwencjonalnej miny, doskonały do zabijania najsilniejszych przeciwników. Części: Pudełko śniadaniowe, bomba wiśniowa, moduł sensora, 10 kapsli. Typ: Ładunek wybuchowy. Zalety: Przy odpowiednim przygotowaniu skuteczne, eksplodujące, zadaje ogromne obrażenia. Wady: Brak. 0 kudos. Kwity na broń to specjalne kody, które można uzyskać w wielu różnych miejscach, związanych z Dying Light, m.in. na oficjalnych profilach gry na łamach portali Facebook oraz Twitter. Kwity dają kilka różnych rodzajów broni. Wśród znanych 38 kwitów występuje 15 kwitów standardowych, 19 kwitów premium oraz 4 kwity od lukloj zapytał(a) o 19:59 znacie kod na latanie do gry fallout 3 ? siema szukam kodu na latanie do gry fallout 3 0 ocen | na tak 0% 0 0 Odpowiedz Odpowiedzi ziomek xdd odpowiedział(a) o 21:49 tcl 1 0 odpowiedział(a) o 20:44 Free E-book Fallout : [LINK] Anonimowy bo taki chce świetna! 0 0 Savior{L odpowiedział(a) o 20:00 tcl - czyli latanie i przez ściany przechodzenie. licze na naj 0 1 Uważasz, że ktoś się myli? lub
W Falloucie 3 unikalne bronie możemy uzyskać łącząc specjalne komponenty na podstawie poszczególnych schematów, na które natkniemy się przemierzając świat gry. Gdy będziemy posiadać wszystkie niezbędne części, wystarczy odnaleźć dowolny warsztat rusznikarski, aby stworzyć którąś z siedmiu nowych broni.
Kiedy znajdziesz się w świecie Fallout, tymoże uchwycić ducha, niezależnie od tego, z której części grasz. Faktem jest, że projekt ten charakteryzuje otwarty świat nasycony różnymi postaciami, budynkami, lokalizacjami, obiektami, bohaterami i zadaniami. Możesz robić, co chcesz - rabować, pracować w bezpieczeństwie, zostać przedsiębiorcą i tak dalej. Możesz poruszać się wzdłuż linii fabularnej lub wykonywać wiele różnych zadań pobocznych. Nic nie ogranicza cię w twoich działaniach, więc dostajesz niesamowitą frajdę z gry. Najlepiej jednak rozpocząć proces od pewnej wiedzy, ponieważ znacznie ułatwi to życie w postapokaliptycznym świecie. Pierwszą rzeczą, na którą warto przyjrzeć się w Fallout: New Vegas, jest broń. To nie tylko dużo, to nierealne, a spędzisz dziesiątki godzin próbując znaleźć każdą z próbek. Każdy z nich osobno nie ma sensu, ponieważ w rzeczywistości istnieje więcej niż setki opcji - dzięki temu zapoznasz się z grą. Teraz głównym zadaniem jest zrozumienie, czym są bronie w tym palnaPierwsza i najszersza grupa bronibroń palna. Jego gra jest najbardziej popularna, a będziesz jej używać najczęściej. Jednak w grze Fallout: New Vegas broń tego gatunku jest tak różnorodna, że ​​dzieli się na kilka podgatunków, dzięki czemu można łatwiej w niej nawigować. Pierwszy to pistolet, najprostsza broń, którą najłatwiej znajdziesz. Dalej w jednej grupie są zjednoczone karabiny, karabiny i broń automatyczna, - jeden z najpopularniejszych rodzajów broni wśród wystrzałów. Dla fanów zasadzek i strzelanin dalekiego zasięgu dostępna jest dość szeroka gama karabinów snajperskich. Istnieją również pistolety maszynowe dla tych, którzy lubią strzelać, a także strzelby i myśliwce dla tych, którzy wolą siłę ognia na krótkich dystansach. I nawet na tej liście się nie kończy - jest też ciężka broń palna, która zawiera wiele karabinów maszynowych, mini-pistoletów i tak dalej. Tak więc w Fallout: New Vegas broń, która strzela naboje, jest bardzo szeroko reprezentowana. Ale nie zapominaj, że ten postapokaliptyczny świat fantasy, w którym istnieją inne rodzaje energetycznaCi, którzy chcą walczyć w futurystycznym stylu, inie w staroświeckim wystrzale, ta gra może oferować broń energetyczną. Należy go ładować nie za pomocą wkładów, ale za pomocą specjalnej baterii energetycznej, którą będziesz musiał nieustannie szukać w otwartych przestrzeniach świata Fallout: New Vegas. Broń należąca do tego typu jest również podzielona na kilka podgatunków, które jednak są znacznie mniejsze niż w przypadku wystrzału. W rzeczywistości są tylko trzy z nich - pistolety, karabiny i ciężka broń. Ale w każdym z nich jest około dwadzieścia jednostek różnych modeli, więc będziesz musiał wybrać, czy chcesz przełączyć się z broni palnej na czystą energię. Jest jeden sposób na dodanie broni mody do Fallout: New Vegas. Jak już wcześniej wspomniano, w grze jest tyle modeli różnych broni, że nie będziesz miał czasu myśleć o modyfikacjach - będziesz miał wystarczająco dużo tego zestawu, który oferują wybuchoweOczywiście w tej grze są też bronie,zdolny do wywoływania imponujących eksplozji. Nawet jest podzielony na kilka grup, z których każda bardzo różni się od pozostałych. Pierwsza grupa składa się z granatników, specjalnego uzbrojenia, który pozwala strzelać wybuchowymi pociskami. Druga grupa to broń ręczna, czyli te granaty, które możesz sam rzucić, bez użycia dodatkowych urządzeń. Cóż, trzecia grupa - to miny, wybuchowe pociski, które położysz w ziemi, naprawisz na ścianach i tak dalej. Działają, gdy wróg jest blisko nich. Jak widać, nawet w tej sekcji istnieje ogromna różnorodność broni - i pomyśl o tym, że w grze Fallout: New Vegas znajduje się wyjątkowa broń, którą można znaleźć tylko w jednym egzemplarzu. Oczywiście nie jest to tylko materiał wybuchowy - każdy rodzaj broni ma swoje unikalne stalWiele walk w grze nastąpibliskich odległościach, a możesz nie mieć odpowiedniej broni palnej lub energetycznej. Właśnie wtedy przyjdzie ci z pomocą zimne ramiona, które zresztą nie zużywają amunicji ani energii. Tutaj możesz wybrać modele cięcia, perkusję i rzucanie - a w każdym podgatunku jest sporo modeli, z których możesz ręcznaNa pierwszy rzut oka ta sekcja może się wydawaćraczej dziwne, bo walka wręcz jest tak zwana tylko dlatego, że nie używa żadnej broni. Ale w rzeczywistości wszystko jest dość logiczne, ponieważ w tej sekcji są różne rękawice, bandaże, kastety i inne przedmioty, które mogą wzmocnić twoją rękę cios. Trzeba także mieć przy sobie taką broń, na wypadek, gdyby zabrakło amunicji, rozbić zimną broń i zabrakło materiałów wybuchowych. Ale nie myśl, że te przedmioty są tylko pilne, ale w rzeczywistości mają małe obrażenia. Ta sama Balistyczna Pięść zadaje więcej obrażeń niż większość modeli broni ostrzowej. Dlatego nie lekceważcie broni ręcznej - przyda ci się w pewnych do broniJak widać, broń w grze jest niesamowitabardzo dużo. W każdym z opisanych wyżej gatunków i podgatunków istnieje dziesięć do trzydziestu rodzajów broni. Ale jak zdobyć pożądany przedmiot, jeśli nie masz szczególnego szczęścia, czy nie chcesz spędzić setki godzin swojego życia? Oczywiście istnieją kody dla Fallout: New Vegas, możesz z łatwością zdobyć broń. W grze musisz zadzwonić na konsolę z tyldą i już musisz wpisać kod, który potrzebujesz. W przypadku broni, kod jest ogólny - "dodatkowy numer identyfikacyjny", gdzie zamiast identyfikatora należy wpisać numer pożądanego obiektu, a zamiast "ilość" - liczbę potrzebnych przedmiotów. Będziesz musiał znaleźć identyfikator broni, której potrzebujesz, czyli dokładnie tak, jak działają w kodzie Fallout: New Vegas. Broń do otrzymania nie stanowi problemu - wprowadzaj tylko identyfikatory, które dla każdego przedmiotu są unikalne, więc nie możesz popełnić błędu. Jest to duży plus: rozegranie fabuły drugim bohaterem dość silnie wpływa na trudność rozgrywki. Podstawowe bronie znajdziesz jednak w tych samych miejscach, co w przypadku odmiennej historii.
Jak chcesz przenieść konkretną postać do siebie, użyj polecenia moveto player, po czym brakujący obiekt pojawi się na tych samych współrzędnych, na których ożywić kogoś w Fallout New Vegas?Powinna pokazywać informacje o zwłokach u góry ekranu – na przykład ten, na który właśnie kliknąłem, mówi „Kierujący ruletką” (00161506). Jeśli jesteś pewien, że wybrałeś właściwe zwłoki, po prostu wpisz w konsoli „wskrzeszanie”, a NPC powinien natychmiast wrócić do przenieść NPC w Fallout 4?OdpowiedziNajłatwiej to zrobić… Otwórz konsolę. wpisz: prid [npcid] (bez [ ])Aby przenieść gracza do NPC, wpisz. xx. Aby przenieść NPC do gracza, wyjaśnić, jego… [npcID] bez Informacje o użytkowniku: Niegodziwa teleportować do siebie NPC?InstrukcjeAby umieścić nową kopię NPC w bieżącej lokalizacji, wpisz w konsoli: Aby przejść do NPC, wpisz w konsoli: przenieść NPC do siebie, wpisz w konsoli następujące polecenie: PridNastępnie: moveto zresetować NPC?Spróbuj otworzyć konsolę (domyślnie klawisz `), klikając odpowiedniego NPC i wpisując „resetAI”. To powinno zresetować sztuczną inteligencję NPC i miejmy nadzieję, że ją odklei. Jeśli to nie zadziała, możesz spróbować „recycleactor”, ale może to mieć skutki uboczne. Postać pojawi się w domyślnej uzyskać NPC refID?Jeśli nie widzisz lub nie klikasz NPC, którego chcesz uzyskać RefID, ale znasz jego nazwę, wpisz w konsoli „zapisz listę funkcji 1”. Otworzy plik txt z każdym identyfikatorem refID w zapisanym stanie gry, po prostu wyszukaj jego potrzebujesz, aby NPC poruszał się w Terrarii?Wprowadzanie wymagań dla NPC TerrariaPowierzchnia mieszkalna 30 lub więcej bloków (60, jeśli uwzględnisz ściany, podłogę i sufit).Ściany konstrukcyjne i sufit z materiałów tła wykonane przez do pokoju (drzwi/podest/pułapka w suficie).Płaska powierzchnia, taka jak stół lub stół sprawić, by NPC przestał cię atakować w Skyrim?EDYCJA: Aby zatrzymać atakowanie cię losowych NPC, po prostu wyłącz wykrywanie Ai za pomocą „tdetect”, a następnie kliknij NPC i wpisz „setav agression 0”. gdy wykrywanie jest wyłączone, nie powinni oni być w stanie Cię znaleźć i kontynuować swojej działalności. Jeśli potrzebujesz, spróbuj „resetai”.Czy Ysolda może zostać wampirem?Tak. Nie jest wilkołakiem, więc może zostać wampirem. Wystarczy ukończyć linię zadań Towarzyszy, aby ją powinienem zabić wszystkie wiedźmy z Glenmoril?Chociaż misja wymaga tylko śmierci jednej z wiedźm, zabicie wszystkich pięciu może być korzystne. Później, po wyleczeniu Kodlaka z Likantropii, Smocze Dzieci mogą się wyleczyć, pod warunkiem, że zdobędą drugą odradzać przedmioty w Fallout 3?Jak korzystać z kodów broni i amunicji w Fallout 3. Otwórz konsolę do oszukiwania Fallouta 3, naciskając klawisz tyldy (~). Wpisz odtwarzacz. additem, a następnie kod towaru i żądaną ilość, a następnie naciśnij klawisz znaleźć kod przedmiotu w Fallout 4?Spójrz na ten zrzut ekranu, jeśli nie wiesz, skąd go wziąć. Następnie otwórz konsolę za pomocą klawisza „~” i wpisz „pomoc wstaw nazwę elementu 4”, gdzie „wstaw nazwę elementu 4” jest symbolem zastępczym elementu, dla którego chcesz poznać kod identyfikacyjny. Na przykład wpisz „pomoc 10 mm 4” dla klasycznych pocisków 10 odradzasz się w DLC Fallout 4?Zacznij szybko odradzać rzeczy dzięki naszemu szybkiemu rozkładowi poleceń konsoli. Gra zostanie zatrzymana, a w prawym dolnym rogu ekranu pojawi się monit. gracz. addItem = To polecenie konsoli odradza żądany przedmiot w twoim odradzasz amunicję w Fallout 4?10 000 nabojów z wszelkiej amunicji. Otwórz nowy plik Notatnika. Skopiuj następujące wiersze do pliku Notatnika:Pistolety. 0001f66b 10000; .308 wybuchowe. 000e6b2e 10000; Gruby 0018abe2 10000; 001025ae 10000; mogę kupić mini atomówki?Lokacje miniatomów w Fallout 4Placówka Zimonja. Outpost Zimonja to jedno z pierwszych miejsc, do których możesz się Utylizacja ziemi. Kolejna miniatomówka znajduje się na terenie Robotics Disposal Regionalne burmistrza punkt kontrolny w południowym możliwa jest mini bomba atomowa?Tak, wyrzutnia mini-nuklerów była czymś i tak, to był straszny pomysł. Pod koniec lat 50., kiedy groźba wojny nuklearnej z Sowietami czaiła się za rogiem, Stany Zjednoczone faktycznie stworzyły własną działającą wyrzutnię mini-nuklearnych. Nazywano go Systemem Broni M-29 Davy potrafisz tworzyć mini atomówki w Fallout 4?Byłoby fajnie, nie wiem, skąd wziąć więcej mini broni nuklearnej… Nie. Idź do amfiteatru Charles View, jest jedna mini bomba atomowa, weź ją. …Ile mini atomów znajduje się w Fallout 3?70Co to jest miniatomówka?Walizka nuklearna (również walizkowa bomba atomowa, walizkowa bomba atomowa, plecakowa broń nuklearna, mini-nuklearna i kieszonkowa broń nuklearna) to taktyczna broń nuklearna, która jest na tyle przenośna, że ​​może użyć walizki jako metody jest największa bomba nuklearna na świecie?Car BombaJak potężne są dziś atomówki w porównaniu z Hiroszimą?Są to jedyne dwie bronie nuklearne, jakie kiedykolwiek były używane w działaniach wojennych i miejmy nadzieję, że tak pozostanie, ponieważ niektóre z dzisiejszych broni nuklearnych są ponad 3000 razy silniejsze niż bomba zrzucona na istnieje broń potężniejsza niż atomówka?Jednak według kilku ekspertów nuklearnych bomba wodorowa może być 1000 razy silniejsza niż bomba atomowa. Stany Zjednoczone były świadkami wielkości bomby wodorowej, kiedy testowały ją w kraju w 1954 roku, podał New York bomba wodorowa jest potężniejsza niż bomba atomowa?Bomby wodorowe lub bomby termojądrowe są silniejsze niż bomby atomowe lub bomby „rozszczepialne”. Różnica między bombami termojądrowymi a bombami rozszczepialnymi zaczyna się na poziomie jest najpotężniejsza teoretyczna broń?Car Bomba była najpotężniejszym fizycznie urządzeniem, jakie kiedykolwiek pojawiło się na Ziemi. Dla porównania największa broń kiedykolwiek wyprodukowana przez USA, obecnie wycofana z eksploatacji B41, miała przewidywaną maksymalną wydajność 25 megaton TNT (100 PJ).
Fallout 3 GOTY: Kody i cheaty poradnik Fallout 3. Jeśli chcecie ułatwić sobie rozgrywkę w Fallout 3 GOTY, możecie skorzystać z listy cheatów. Na tej stronie poradnika do gry prezentujemy
Lista: Pancerze Ciężkie Pancerze Średnie Pancerze Bandytów Pancerze Najemników Kombinezony Ubrania Różne Dodatki Pancerze Ciężkie Pancerz i Hełm wspomagany Pancerz wspomagany (Power Armor) Wytrzymałość: 40 Waga: 45 Efekty: +2 do siły, -2 do zręczności, 10% odporności na promieniowanie Inne wersje: Pancerz Wspomagany Bractwa Stali (Brotherhood Power Armor), Pancerz Wspomagany Dumy Lyonsa (Lyons’s Pride Power Armor) Kod: 00014E13 Hełm wspomagany (Power Helmet) Wytrzymałość: 8 Waga: 5 Efekty: 3% odporności na promieniowanie Inne wersje: Hełm Wspomagany Bractwa Stali (Brotherhood Power Helmet) Kod: 00014C08 Prototypowy medyczny pancerz wspomagany (Prototype Medic Power Armor) Wytrzymałość: 40 Waga: 45 Efekty: -1 do zręczności, 25% odporność na promieniowanie Kod: 0007836E Wojskowy pancerz wspomagany (Army Power Armor) Wytrzymałość: 40 Waga: 45 Efekty: +2 do siły, -2 do zręczności, 10% odporności na promieniowanie Kod: 00061A72 Pancerz i Hełm wspomagany Enklawy Pancerz wspomagany Enklawy (Enclave Power Armor) Wytrzymałość: 40 Waga: 45 Efekty: +1 do siły, -1 do zręczności, 15% odporności na promieniowanie Kod: 00023B62 Hełm wspomagany Enklawy (Enclave Power Helmet) Wytrzymałość: 9 Waga: 5 Efekty: -1 do charyzmy, 5% odporności na promieniowanie Kod: 0004443E Pancerz i Hełm wspomagany Tesli Pancerz wspomagany Tesli (Tesla Power Armor) Wytrzymałość: 43 Waga: 45 Efekty: +10 do broni energetycznych. 20% odporności na promieniowanie Kod: 0006B464 Hełm wspomagany Tesli (Tesla Power Helmet) Wytrzymałość: 9 Waga: 5 Efekty: -1 do charyzmy, 8% odporności na promieniowanie Kod: 0006B465 Pancerz i Hełm wspomagany Wygnańców Pancerz wspomagany Wygnańców (Outcast Power Armor) Wytrzymałość: 40 Waga: 45 Efekty: +2 do siły, -2 do zręczności, 10% odporności na promieniowanie Kod: 00060C70 Hełm wspomagany Wygnańców (Outcast Power Helmet) Wytrzymałość: 8 Waga: 5 Efekty: 3% odporności na promieniowanie Kod: 00060C72 Pancerz i Hełm wspomagany T-51b Pancerz wspomagany T-51b (T-51b Power Armor) Wytrzymałość: 50 Waga: 40 Efekty: 25% odporności na promieniowanie Kod: 000A6F77 Hełm wspomagany T-51b (T-51b Power Helmet) Wytrzymałość: 10 Waga: 4 Efekty: +1 do charyzmy, 10% odporności na promieniowanie Kod: 000A6F78 Pancerze Średnie Pancerz skórzany (Leather Armor) Wytrzymałość: 24 Waga: 15 Kod: 00066C72 Pancerz skórzany wędrowca (Wanderer’s Leather Armor) Wytrzymałość: 24 Waga: 15 Efekty: +10 do broni palnej Kod: 000C7C54 Pancerz i Hełm zwiadowcy Pancerz zwiadowcy (Recon Armor) Wytrzymałość: 28 Waga: 20 Efekty: +5 do skradania się Kod: 0003064D Hełm zwiadowcy (Recon Helmet) Wytrzymałość: 5 Waga: 3 Kod: 00028EAD Pancerz i Hełm metalowy Pancerz metalowy (Metal Armor) Wytrzymałość: 36 Waga: 30 Efekty: -1 do zręczności Kod: 0003307F Hełm metalowy (Metal Helmet) Wytrzymałość: 5 Waga: 3 Kod: 00033080 Pancerz i Hełm bojowy Pancerz bojowy (Combat Armor) Wytrzymałość: 32 Waga: 25 Kod: 00020420 Hełm bojowy (Combat Helmet) Wytrzymałość: 5 Waga: 3 Kod: 00020426 Pancerz i Hełm bojowy Kompanii Szpona Pancerz bojowy Kompanii Szpona (Talon Combat Armor) Wytrzymałość: 28 Waga: 25 Kod: 000A6F76 Hełm bojowy Kompanii Szpona (Talon Combat Helmet) Wytrzymałość: 4 Waga: 3 Kod: 000B0278 Kosium i Hełm Entymologii Kostium Entymologii (Ant’Agonizer’s Costume) Wytrzymałość: 20 Waga: 15 Efekty: -1 do charyzmy, +1 do zręczności Kod: 0003411D Hełm Entymologii (Ant’Agonizer’s Helmet) Wytrzymałość: 6 Waga: 6 Kod: 0003411F Mundur i Hełm ochrony Rivet City Mundur ochrony Rivet City (Rivet City security uniform) Wytrzymałość: 24 Waga: 20 Kod: 000239CC Hełm ochrony Rivet City (Rivet City security helmet) Wytrzymałość: 5 Waga: 3 Kod: 000239CB Kostium i Hełm mechanika Kostium Mechanika (The Mechanist’s Costume) Wytrzymałość: 12 Waga: 15 Efekty: -1 do charyzmy, +1 do zręczności Kod: 0003411E Hełm Mechanika (The Mechanist’s Helmet) Wytrzymałość: 6 Waga: 5 Kod: 00034120 Mundur i Hełm ochrony Tennpeny'ego Mundur ochrony Tennpeny’ego (Tennpeny security uniform) Wytrzymałość: 24 Waga: 20 Kod: 00034119 Hełm ochrony Tennpeny’ego (Tennpeny security helmet) Wytrzymałość: 4 Waga: 1 Kod: 0005B6EB Pancerz i Hełm bojowy Strażników Pancerz bojowy Strażników (Ranger Combat Armor) Wytrzymałość: 28 Waga: 25 Efekty: +1 do szczęścia, +10 do broni palnej, +5 do PA Kod: 00023030 Hełm bojowy Strażników (Ranger Combat Helmet) Wytrzymałość: 4 Waga: 3 Kod: 00034105 Pancerze Bandytów Pancerz bandyty z pustkowi i Hełm psa pustkowi Pancerz bandyty z pustkowi (Raider badlands armor) Wytrzymałość: 16 Waga: 15 Kod: 0003307D Hełm psa pustkowi (Raider wastehound helmet) Wytrzymałość: 3 Waga: 3 Kod: 00078645 Pancerz bandyty sadysty i Hełm psychopatycznego bandyty Pancerz bandyty sadysty (Raider sadist armor) Wytrzymałość: 16 Waga: 15 Kod: 0003307C Hełm psychopatycznego bandyty (Raider psycho-tic helmet) Wytrzymałość: 3 Waga: 3 Kod: 00020432 Pancerz i Hełm bandyty sapera Pancerz bandyty sapera (Raider blastmaster armor) Wytrzymałość: 16 Waga: 15 Kod: 0003307E Hełm bandyty sapera (Raider blastmaster helmet) Wytrzymałość: 3 Waga: 3 Efekty: +5 do broni ciężkiej, +5 do materiałów wybuchowych Kod: 0005B6E8 Pancerze Najemników Pancerz najemnika szeregowcy (Merc Grunt Outfit) Wytrzymałość: 12 Waga: 8 Efekty: +2 do broni palnej, +2 do broni białej Kod: 0004E82E Pancerz najemnika żigolaka (Merc Charmer Outfit) Wytrzymałość: 12 Waga: 8 Efekty: +2 do broni palnej, +2 do broni białej Kod: 00034122 Pancerz najemnika poszukiwacza przygód (Merc Adventurer Outfit) Wytrzymałość: 12 Waga: 8 Efekty: +2 do broni palnej, +2 do broni białej Kod: 00034124 Pancerz najemnika wędrowcy (Merc Cruiser Outfit) Kod: 000B6183 Wytrzymałość: 12 Waga: 8 Efekty: +2 do broni palnej, +2 do broni białej Pancerz najemnika weterana (Merc Veteran Outfit) Wytrzymałość: 12 Waga: 8 Efekty: +2 do broni palnej, +2 do broni białej Kod: 00074941 Pancerz Najemnika Zawadiaki (Merc Troublemaker Outfit) Wytrzymałość: 12 Waga: 8 Efekty: +2 do broni palnej, +2 do broni białej Kod: 00034123 Kombinezony Kombinezon ABC (Radiation Suit) Wytrzymałość: 8 Waga: 5 Efekty: 20% do odporności na promieniowanie Kod: 00033078 Ulepszony Kombinezon ABC (Advanced Radiation Suit) Wytrzymałość: 8 Waga: 5 Efekty: 40% do odporności na promieniowanie Kod: 0003307A Kombinezon Red Racer (Red Racer Jumpsuit) Wytrzymałość: 2 Waga: 1 Efekty: +5 do naprawy Kod: 0003411B Kombinezon RobCo (RobCo Jumpsuit) Wytrzymałość: 2 Waga: 1 Efekty: +5 do naprawy Kod: 0003411A Kombinezon Roboczy Krypty 101 (Vault 101 Utility Jumpsuit) Wytrzymałość: 1 Waga: 1 Efekty: +5 do otwierania zamków, +5 do naprawy Kod: 000425BA Zmodyfikowany Kombinezon Roboczy Krypty 101 (Modified Vault 101 Utility Jumpsuit) Wytrzymałość: 1 Waga: 2 Efekty: +1 do szczęścia, +5 do naprawy, 10% do odporności na promieniowanie Kod: 0001E481 Opancerzony Kombinezon Krypty 101 (Vault 101 Security Armor) Wytrzymałość: 9 Waga: 15 Efekty: +5 do broni palnej, +5 do broni energetycznej Kod: 0001CBDD Kombinezon Krypty 77 (Vault 77 Jumpsuit) Wytrzymałość: 1 Waga: 1 Efekty: +5 bez broni, +5 do broni białej Kod: 000CAFBE Kombinezon Krypty 87 (Vault 87 Jumpsuit) Wytrzymałość: 1 Waga: 1 Efekty: +2 do retoryki, +2 do broni białej Kod: 000340ED Kombinezon Krypty 92 (Vault 92 Jumpsuit) Wytrzymałość: 1 Waga: 1 Efekty: +2 do retoryki, +2 do broni białej Kod: 000B73F3 Kombinezon Krypty 106 (Vault 106 Jumpsuit) Wytrzymałość: 1 Waga: 1 Efekty: +2 do broni białej, +2 do retoryki Kod: 000B73F2 Kombinezon Krypty 108 (Vault 108 Jumpsuit) Wytrzymałość: 1 Waga: 1 Efekty: +2 do broni białej, +2 do retoryki Kod: 000B73F1 Kombinezon Krypty 112 (Vault 112 Jumpsuit) Wytrzymałość: 1 Waga: 1 Efekty: +2 do broni białej, +2 do retoryki Kod: 000340EF Strój naukowca Enklawy (Enclave Scientist Outfit) Wytrzymałość: 3 Waga: 2 Efekty: +5 do nauki Inne wersje: Uniwersalny strój naukowca (All-Purpose Science Suit) Kod: 0001B5BD Strój laboranta (Lab Technician Outfit) Wytrzymałość: 3 Waga: 2 Efekty: +5 do nauki Inne wersje: Strój naukowca (Scientist Outfit) Kod: 000340D7 Kitel Laboratoryjny Krypty (Vault Lab Uniform) Wytrzymałość: 2 Waga: 1 Efekty: +5 do nauki Kod: 0001CBDC Ubrania Przedwojenne ubranie codzienne (Pre-war Casualwear) Wytrzymałość: 3 Waga: 2 Efekty: +1 do zręczności Inne wersje: Brudne przedwojenne ubranie codzienne (Dirty Pre-war Casualwear) Kod: 0001EA6D Przedwojenne ubrania wiosenne (Pre-war Spring Outfit) Wytrzymałość: 3 Waga: 2 Efekty: +1 do zręczności Inne wersje: Brudne przedwojenne ubranie wiosenne (Dirty Pre-war Spring Outfit) Kod: 000340D0 Przedwojenny mundur patrolowy (Pre-war Parkstroller Outfit) Wytrzymałość: 3 Waga: 10 Efekty: +1 do zręczności Inne wersje: Brudny przedwojenny mundur patrolowy (Dirty Pre-war Parkstroller Outfit) Kod: 0005BB66 Brudny przedwojenny garnitur (Dirty Pre-war Businesswear) Wytrzymałość: 2 Waga: 2 Efekty: +5 do retoryki Kod: 0005C682 Zabrudzony przedwojenny garnitur (Grimy Pre-war Businesswear) Wytrzymałość: 3 Waga: 3 Efekty: +5 retoryki Kod: 000E7351 Przedwojenne ubranie sportowe (Pre-war Relaxedwear) Wytrzymałość: 3 Waga: 5 Efekty: +1 do zręczności Inne wersje: Brudne przedwojenne ubranie sportowe (Dirty Pre-war Relaxedwear) Kod: 0005BB63 Garnitur Tenpenny’ego (Tenpenny’s Suit) Wytrzymałość: 2 Waga: 2 Efekty: +1 do charyzmy, +2 do broni palnej Kod: 00096CB7 Ubranie i Kapelusz Eulegy Jonesa Ubranie Eulogy Jonesa (Eulogy Jone’s Suit) Wytrzymałość: 2 Waga: 3 Efekty: +1 do charyzmy Kod: 0007B361 Kapelusz Eulogy Jonesa (Eulogy Jone’s Hat) Wytrzymałość: 1 Waga: 1 Efekty: +1 do charyzmy Kod: 00034126 Prochowiec i Kapelusz szeryfa Prochowiec szeryfa (Sheriff's Duster) Wytrzymałość: 5 Waga: 3 Efekty: +1 do charyzmy, +2 broni palnej Kod: 00020429 Kapelusz szeryfa (Sheriff's Hat) Wytrzymałość: 1 Waga: 1 Efekty: +1 do percepcji Kod: 0002DD80 Kombinezon i Bandana Czerwonej Kombinezon Czerwonej (Red’s Jumpsuit) Wytrzymałość: 3 Waga: 1 Efekty: +5 do broni palnej Kod: 000340EA Przepaska Czerwonej (Red’s Bandana) Wytrzymałość: 2 Waga: 1 Efekty: +1 do percepcji Kod: 000340EB Mundur Płk. Autumna (Col. Autumn's Uniform) Wytrzymałość: 10 Waga: 3 Efekty: +5 do broni energetycznych, +5 do broni palnych Kod: 0005157E Długi płaszcz Vance’a (Vance's Longcoat Outfit) Wytrzymałość: 10 Waga: 4 Efekty: +1 do charyzmy, +1 do percepcji, +10 do broni palnych Kod: 00083C5C Różne Strój Legendy Pustkowi (Wasteland Legend Outfit) Wytrzymałość: 12 Waga: 8 Efekty: +2 do broni palnych, +2 do broni białych Kod: 000CB609 Pustynny strój lekarski (Wasteland Doctor Fatigues) Wytrzymałość: 2 Waga: 2 Efekty: +5 do medycyny Inne wersje: Strój osadnika z pustyni (Wasteland Settler Outfit) Kod: 000340FE Strój pustynnego chirurga (Wasteland Surgeon Outfit) Wytrzymałość: 2 Waga: Efekty: +1 do zręczności, +1 do wytrzymałości Kod: 000340FF Strój ze skóry Bramina (Brahmin-Skin Outfit) Wytrzymałość: 2 Waga: 2 Efekty: +1 do zręczności, +1 do wytrzymałości Kod: 00018DE5 Ubranie i Czapka wędrownego handlarza Ubranie wędrownego handlarza (Roving Trader Outfit) Wytrzymałość: 2 Waga: 2 Efekty: +5 do handlu Kod: 0002B385 Czapka wędrownego handlarza (Roving Trader Hat) Wytrzymałość: 1 Waga: 1 Efekty: +5 do handlu Kod: 00078648 Ubranie Klona i Kaptur Topoli Ubranie Klona (Maple’s Garb) Wytrzymałość: 15 Waga: 2 Efekty: +1 do percepcji, +1 do zręczności Kod: 0005A6CA Kaptur Topoli (Poplar’s Hood) Wytrzymałość: 2 Waga: 1 Efekty: +1 do zręczności, +10 do skradania Inne wersje: Kaptur druida z Oazy (Oasis Druid Hood) Kod: 0005A6CB Mundur i czapka oficera Enklawy Mundur oficera Enklawy (Enclave Officer Uniform) Wytrzymałość: 5 Waga: 3 Efekty: +5 do broni energetycznych Kod: 000340DE Czapka oficera Enklawy (Enclave Officer Hat) Wytrzymałość: 1 Waga: 1 Efekty: +5 do broni elektrycznych Kod: 0003BE53 Kurtka Węża Tunelowego (Tunnel Snake Outfit) Wytrzymałość: 4 Waga: 3 Efekty: +5 do broni białej Kod: 0002042E Dodatki Kapelusz Lincolna (Lincoln’s Hat) Wytrzymałość: 1 Waga: 1 Efekty: +1 do inteligencji, +5 do retoryki Kod: 0004445B Czapeczka urodzinowa (Party Hat) Wytrzymałość: 1 Waga: 1 Kod: 00050E44 Maska chirurgiczna (Surgical Mask) Wytrzymałość: 1 Waga: 1 Efekty: +5 odporności na promieniowanie, +5 odporności na trucizny, +5 do medycyny Kod: 0003E591 Maska Konusa Rozpruwacza (Pint-Sized Slasher Mask) Wytrzymałość: 6 Waga: 1 Kod: 000340FC Czapka Łowcy Burzy (Stormchaser Helmet) Wytrzymałość: 1 Waga: 1 Efekty: +1 do percepcji Kod: 0009B189 Hełm Lewitującego Oka (Eyebot Helmet) Wytrzymałość: 2 Waga: 3 Kod: 0004E6A0 Maska Spawalnicza (Torcher’s Mask) Wytrzymałość: 2 Waga: 3 Efekty: +5 do broni ciężkiej, +5 do materiałów wybuchowych Kod: 000C7C4E Maska Hokejowa (Hockey Mask) Wytrzymałość: 3 Waga: 1 Efekty: +5 do walki wręcz Kod: 00033598 Peruka Buttona (Buton’s Wig) Wytrzymałość: 1 Waga: 1 Efekty: -1 do percepcji, +1 do inteligencji, +5 do handlu, +10 do retoryki Kod: 000C49F6 Maska Ghula (Ghoul Mask) Wytrzymałość: 3 Waga: 1 Efekty: Dzikie ghule nas nie atakują Kod: 0001DC1C Przepaska na głowę (Bandana) Wytrzymałość: 1 Waga: 1 Efekty: +1 do charyzmy Kod: 000271E3 Przepaska Three Doga (Three Dog’s Head Wrap) Wytrzymałość: 2 Waga: 0 Efekty: +1 do szczęścia, +1 do charyzmy Kod: 00073FEC Przedwojenny kapelusz (Pre-War Hat) Wytrzymałość: 1 Waga: 1 Efekty: +1 do percepcji Kod: 000340C8 Przedwojenny Czepek\Damski Kapelusz (Pre-War Bonnet) Wytrzymałość: 1 Waga: 1 Efekty: +1 do percepcji Kod: 000340CD Przedwojenna Czapka Bejsbolowa (Pre-War Baseball Cap) Wytrzymałość: 1 Waga: 1 Efekty: +1 do percepcji Inne Wersje: Czapka Małej Ligi Takoma Park (Takoma Park Little Leauguer Cap) Kod: 00028FF9 Okulary (Eyeglasses) Kod: 000340FD Okulary do czytania (Reading Glasses) Kod: 0001C295 Okulary w rogowej oprawie (Tortoiseshell Glasses) Kod: 0005C9A1 Gogle motocyklisty (Biker Goggles) Kod: 000FB51C Okulary Three Doga (Three Dog’s Glasses) Kod: 000ACDA4 Okulary Przeciwsłoneczne (Sun Glasses) Kod: 0005C99 Wytrzymałość: 1 Waga: 0
Fornite Kody został dobrze spersonalizowany i jest dostępny za pośrednictwem takich platform jak Microsoft Windows, Xbox One, PlayStation 4, oraz na macOS. Możliwe do korzystania kontrolery to klawiatura, mysz, oraz gamepad. Włączając Fortnite, dołączamy do bardzo ciekawego, wirtualnego świata który przygotował dla nas producent. Od czasu wydania Fallout New Vegas pojawiło się mnóstwo różnych dodatków – od dodatkowych broni, łatek czy nowych zadań po duże paczki z nowymi teksturami, ostatnio powróciłem do owej gry wyszukując najlepsze(moim zdaniem) dodatki odświeżając jednocześnie spojrzenie na grę, poniżej znajduje się lista dodatków, z których warto skorzystać i polepszyć swoje doświadczenia z FVN. Modyfikacje Fallout New Vegas jakich nie znajdziecie gdzie indziej :)ADNOTACJA: Wszystkie podane tutaj modyfikacje są kompatybilne z dodatkami DLC oraz wersją „Game of the Year”. Mody są zamieszczone na serwerze MediaFire – nie ma potrzeby logowania się na FNV nexus. Modyfikacje są również sprawdzone – wszystkie działają w 100%.PROJECT NEVADAJedna z najbardziej rozbudowanych modyfikacji do gry Fallout New Vegas, jednocześnie bardzo popularna – mod wprowadza przede wszystkim nowy balans do gry(w pierwotnej postaci NV był bardzo łatwy, czasami nawet zbyt łatwy), jednak nie jest to najważniejsza z nowych opcji – wprowadzone są dodatkowe możliwości – przykładowo bieganie(zawsze brakowało mi tej opcji), bullet time(tak dokładnie – możemy spowolnić czas :) wykorzystujemy do tego punkty akcji), rozszerzony celownik – dostosowuje się rozrzutu danej broni; guzik skrótu do ładunków wybuchowych – w tym granatów, nowe widoki w broniach wyposażonych w celownik(przykładowo większy zoom). Wbudowane zostało również kilka innych modyfikacji – takich jak dodatkowe bronie, czy nowe celownik – celownik dostosowuje się do broni i jej rozrzutuBullet Time – spowalnianie czasu(tak jak w Matrixie :) )Sprint – możemy biegać(klawisz shift)Guzik skrótu do materiałów wybuchowych – wciskając klawisz G możemy teraz rzucić granat, czy ustawić minę nie zmieniając broni, którą trzymamy obecnie w rękachNowe opcje przybliżania – bronie wyposażone w celowniki, mają możliwość większego przybliżenia(na rolce myszki)Wolniejsze chodzenie do tyłu – zależne od współczynnika AG(zwinności)Nowe opcje wizualne dla hełmów – w zależności od tego czy nasz hełm ma okulary, czy to nosimy szklaną kulę na głowie – widok w pierwszej osobie zmienia przy niskim poziomie punktów życia – w momencie, gdy nasze punkty życia spadają do poziomu krytycznego widok zmienia się na bardziej „zamazany”Rozbudowane pole ukrycia – niewidzialność możemy włączyć/wyłączyć odpowiednim klawiszem, również dla balansu pole jest stabilne tylko przez chwilęRozbudowane opcje widoku – niektóre hełmy są wyposażone w noktowizor, czy termowizję :)„Wybuchowe wejście” – możemy zniszczyć zamki przy pomocy eksplozji, wystarczy wyrzucić granat/minę odpowiednio blisko od zamkaNowe implanty – przykładowo analiza wroga, regeneracja kończyn, dodatki do atrybutów czy inne – wraz z odpowiednimi profitami(perkami) umożliwiającymi zamontowanie większej ilości implantówSpowolnione zdobywanie poziomów(można wyłączyć)Możliwość przypisania większej/mniejszej ilości punktów zdolności co poziom, podobnie z profitamiZwiększony Cap lvl(maksymalny poziom postaci) – możemy go również zmienić według uznaniaMasa nowych broni oraz pancerzyPEŁNA LISTA ZMIAN*Wszystkie nowe opcje/skrypty można wyłączyć lub zmodyfikować*Do gry potrzebny jest „Script extender” – zawartość paczki należy skopiować do głównego folderu gry, samą grę należy uruchamiać z pliku „ Fallout MOD MANAGERUruchom FOMM i wybierz Package ManagerW prawym górnym rogu kliknij na Add FOMod i wybierz pobraną paczkę z modemPROJECT NEVADA pojawi się na liście, kliknij „Activate”W oknie instalacji wybierz moduły, które chcesz zaaplikować(domyślnie wszystko) i kliknij „install”, jeśli installer zapyta czy nadpisać kliknij ręcznaZnajdź DATA w folderze, gdzie masz zainstalowane Fallout Nev VegasPrzekopiuj tutaj wszystkie pliki z paczki – jeśli zapyta czy nadpisać kliknij Project Nevada ŹródłoNinerNiner jest to dodatkowa postać-towarzysz, jest to o tyle ciekawe, że Niner posiada swoją własną historię, zadania oraz w rozbudowany dubbing postaci(ponad 400 kwestii), również ubrania utworzone specjalnie dla tej postaci – więc nie jest to żaden tam poboczny dodatek do gry, tylko naprawdę interesująca rzecz :)*Ninera spotkamy na drodze pomiędzy Goodsprings a PrimmPobierz Niner mod ŹródłoEnb Next GenerationTen mod poprawia ogólną kolorystykę gry w stylu fotorealistycznym, ponadto poprawione jest oświetlenie w nocy, „nasycenie” oraz częściowo ENB Next Generation mod ŹródłoNev Vegas BountiesModyfikacja dodająca całą nową linię zadań – tym razem będziemy mogli pracować jako łowca głów, kilkanaście nowo utworzonych postaci na potrzeby dodatku – każdy następny jest trudniejszy do pokonania od poprzedniego, no i na końcu trafiamy na Big Bossa, z którym walka nie będzie należała do tych najprostszych :)Pobierz New Vegas Bounties mod ŹródłoMission Mojave – Ultimate EditionMission Mojave to dość potężna łatka poprawiająca wiele błędów – między innymi „latające” tekstury, problemy z NPC, problemy z teksturami otoczenia, problemy z kupcami, błędy systemu VATS, integracja DLC oraz wiele innych – jednym słowem jest to jeden wielki nieoficjalny patch. Na chwilę obecną Mission Mojave poprawia około 27 tyś. błędów(mniejszych i większych) w oryginalnym kodzie poprawnego działania łatki potrzebne są wszystkie DLC oprócz „Mercenary pack”(wersja GOTY ma je wszystkie).INSTALACJA:1. Zawartość paczki kopiujemy do folderu DATA2. Otwórz plik „ folder Fallout New Vegas) i zmień:bLoadFaceGenHeadEGTFiles=0"nabLoadFaceGenHeadEGTFiles=1"Pobierz Mission Mojave ŹródłoWave RadioModyfikacja ta dodaje całkiem nową stację radiową na której znajdziemy 60 utworów z lat 1930/40/50 z prowadzącym – co ciekawe, samego prowadzącego znajdziemy również na pustyni Mojave – możemy z nim porozmawiać, wykonać kilka przysług i uzyskać dostęp do jego schowka z unikalnym uzbrojeniem, spotkamy również sporo Easter-eggów związanych z radiem Wave :) Sam używam moda i muszę powiedzieć że o wiele przyjemniej podróżuje się po pustkowiach słuchając utworów, które tak często się nie powtarzają :)Wszystkie utwory zawarte w modzie są ogólnodostępne, więc nie trzeba się martwić o prawa autorskie :)Pobierz Wave radio mod ŹródłoA World of PainBardzo ciekawa modyfikacja dla osób uważających, że na pustkowiach jest zbyt mało ciekawych miejsc, łupu oraz przeciwników :) Mod ten dodaje 114 nowych lokacji wypełnionych łupem i wrogami – stacje paliwowe, kanały, stare fabryki. Ponadto można znaleźć ogromny podziemny kompleks wypełniony NPC, zadaniami, kupcami i jednym z najtrudniejszych do pokonania wrogów w całym New Vegas. Ponadto dodano wiele zmodyfikowanych broni, pancerzy oraz przedmiotów z podniesionymi statystykami.* Niektórych może zaniepokoić wielkość modyfikacji(ok 3mb) – otóż do moda zostały wykorzystanie wszystkie materiały z oryginalnego New Vegas(Vanilla) i dzięki temu właśnie jest to tak niewielka paczka.* Modyfikacja powinna działać z polską wersją gry – jednak teksty zadań będą pojawiać się w języku World of Pain mod ŹródłoWeapon Mods ExpandedDość rozbudowana modyfikacja dodająca masę nowych modów do broni(wszystkich typów), ponadto teraz każda broń może mieć zainstalowane 3 różne ze zmian:Mod Menu – możliwość usunięcia modów, które były wcześniej zainstalowane w broniFallout 3 Weapons Restoration – bronie z Fallout 3 z możliwością edycjiZamówienie na bronie – możemy zamówić konkretny mod(nie wiem do końca na czym to polega)Receptury na mody do broniAutomat z modamiDo każdej z broni można zainstalować 3 modyfikacjeUnikalne bronie mogą też być modyfikowaneZmiany w istniejących modyfikacjach do broniWiele nowych modów do broniNowe opcje w craftingu(głównie mody do broni typu młoty/rękawice itd. )Szansa na znalezienie modułów w łupiePoprawki w broniach(głównie tekstury)* Mod nie jest kompatybilny z innymi dodatkami modów do broni – inne należy przedtem usunąć(jeśli jakieś posiadamy).* Mod można w każdej chwili bez problemu usunąć – w ekwipunku pojawia się nowy przedmiot „WMX uninstall manual” – klikając na niego usuwamy kompletnie modyfikację Weapon Mods Expanded.* Część z dodatków WMX znajduje się w modyfikacji Project Weapon Mods Expanded mod ŹródłoNPC Project – FreesideTen mod wprowadza kosmetyczne poprawki do ponad 200 NPC, dodaje odpowiednie opancerzenie mocniejszym klasom, dodano odpowiednie zaznaczenia na mapy dla kilku miejsc, odpowiednie zachowania dla NPC(nie wiem dokładnie na czym to polega ale podejrzewam, że chodzi o AI) oraz masa innych poprawek dla Freeside – a jako jest to miejsce, w którym spędzimy wiele czasu to mod jest jak najbardziej na miejscu :)Pobierz NPC Project – Freeside Źródło4GB Fallout NVStandardowo New Vegas wykorzystuje maksymalnie 2GB pamięci ram – ten mod umożliwia wykorzystanie aż do 4GB(często da się na tym zyskać na optymalności), więc uważam, że jest to jeden z bardziej przydatnych modów :) W Skyrim był podobny problem, jednak z oficjalnym patchem zaimplementowano wykorzystywanie większej ilości pamięci – w New Vegas nadal trzeba ratować się taką łatką :)Pobierz 4GB Fallout NV Źródło .