Gry Fallout na PlayStation 3 i Xbox 360 są uważane za klasyki, ale co jest lepsze: Fallout 3 czy Fallout: New Vegas? Przetestowaliśmy oba, aby zobaczyć, jak się porównują. Krótko mówiąc, Fallout 3 jest dla graczy, którzy lubią odkrywać duże wirtualne światy w wolnym czasie, podczas gdy New Vegas oferuje bardziej fabularne wrażenia. Ogólne ustalenia Fallout 3 Wciągający otwarty świat, który nagradza eksplorację. DLC wydłuża główną historię o kilka godzin. Niezgrabna mechanika strzelania. Fallout: New Vegas Bardziej interesujące i zróżnicowane misje. Większa różnorodność broni z opcjami dostosowywania. Początkowo stroma krzywa trudności. Sporadyczne błędy graficzne. Podobnie jak inne gry z serii, Fallout 3 i Fallout: New Vegas łączą w sobie najlepsze elementy gatunków RPG i FPS. Obie mają znakomitą grafikę uzupełnioną ciekawymi historiami i misjami. Z mechanicznego punktu widzenia nie ma wątpliwości, że Fallout: New Vegas ma lepszą rozgrywkę niż Fallout 3, ale świat Fallout 3 jest ciekawszy do zbadania. Jeśli grasz w grę Fallout 3 na PC, użyj kodów, aby zdobyć broń, amunicję i inne przedmioty. Projekt świata: Fallout 3 ma lepszy otwarty świat Fallout 3 Idź gdziekolwiek i rób wszystko od początku. Każdy budynek można zbadać i ma w sobie coś, co warto znaleźć. Broni jest mnóstwo i łatwo ją znaleźć. Mylące, przypominające labirynt podziemne tunele z niewidzialnymi ścianami. Fallout: New Vegas Wiele budynków zabitych deskami, do których nie możesz wejść. Wiele lokacji oferuje niewielką lub żadną nagrodę za ich odkrycie. Dopóki nie zdobędziesz przyzwoitej zbroi i przyzwoitej broni, to nie jest zabawne. Kilka godzin otwarcia to najgorsza ze wszystkich gier wideo. Fallout 3 ma przewagę, jeśli chodzi o projektowanie świata. Mojave w Fallout: New Vegas jest w większości nudna do zwiedzania, a miasto New Vegas również rozczarowuje. W przeciwieństwie do tego, ustawienie Fallout 3 obejmuje zróżnicowany teren z wieloma punktami orientacyjnymi do zbadania. Innym problemem związanym ze światem Fallout: New Vegas jest to, że jeśli nie wybierzesz właściwej ścieżki, szybko zostaniesz zarżnięty przez wrogów, którzy są potężniejsi od ciebie. Na przykład, jeśli wybierzesz złą drogę z Goodsprings, zostaniesz zniszczony przez gigantyczne radskorpiony lub szpony śmierci. Nawet jeśli wybierzesz właściwą drogę, często nie jesteś przygotowany na to, co przygotowała dla Ciebie reszta pustkowi. W Fallout 3 możesz obrać dowolną ścieżkę i eksplorować od samego początku. Mission Design: New Vegas oferuje większą różnorodność Fallout 3 Bardziej kreatywni i zróżnicowani wrogowie. Restrykcyjne wybory fabularne. Mniej opcjonalnych misji. Fallout: New Vegas Główne misje są ciekawsze niż Fallout 3. Prawie każda nazwana postać jest połączona z misją. Ogromna różnorodność opcjonalnych misji. Podczas gdy świat w Fallout 3 jest bardziej interesujący, New Vegas ma lepsze projekty misji. Istnieje mnóstwo nieoznakowanych misji, które możesz podjąć, rozmawiając ze wszystkimi, których spotkasz. Zdobycie zaufania boomersów, radzenie sobie z White Glove Society, badanie próby zabójstwa z RNK i dołączenie do Legionu Cezara jest przyjemniejsze niż to, co ma do zaoferowania Fallout 3 pod względem zadań pobocznych. Dziwnie jest spędzać większość czasu walcząc z innymi ludźmi w Fallout: NV, a nie z hordami potworów, które próbują zabić wszystkich. Mimo to ma to sens, biorąc pod uwagę, że ludzie są chciwi i stanowią największy problem w sytuacji przetrwania. Jednak walka z ghulami i super mutantami jest fajniejsza. Zawartość do pobrania: dodatkowe misje i super broń Fallout 3 DLC Broken Steel rozszerza główną historię. Nowe lokalizacje do odkrycia, takie jak Point Lookout i The Pitt. Uniknij porwania przez kosmitów w DLC Mothership Zeta. Fallout: New Vegas Zacznij od lepszej zbroi i broni dzięki DLC Courier's Stash. Zdobądź potężną super broń dzięki DLC Gun Runner's Arsenal. Old World Blues to najlepsze DLC do obu gier. Kiedyś trzeba było kupować DLC osobno, Fallout 3 miał lepsze DLC w tej cenie. Teraz, gdy możesz kupić wersje gier, które są dostarczane ze wszystkimi DLC, są one całkiem równe. Oprócz dodatkowych misji, New Vegas ma dwa fragmenty DLC niezwiązane z misjami, które mają znaczący wpływ na grę, szczególnie na kilka godzin otwarcia. Ostateczny werdykt Podczas gdy odkrywanie świata Fallout 3 jest przyjemniejsze, Fallout: New Vegas oferuje doskonałą mechanikę rozgrywki i bardziej wciągające misje. Prezentacja każdej gry jest dość równa, ale New Vegas ma kilka błędów. Ponieważ seria bardziej dotyczy eksploracji niż czegokolwiek innego, Fallout 3 można uznać za lepszą grę Fallout.
Perk a Quest Perk kódy. Do složky "Fallout 3" zadejte podvodný kód vyklopením konzoly, stisknutím klávesy tilde (~) a zadáním jednoho z následujících kódů. Ujistěte se, že používáte speciální cheat kód a zadejte všechny své kódy odtud. To je důležitý tip, který si pamatujete bez ohledu na to, jaký titul hrajete
Mimo że Fallout 4 jest na rynku od 2015 roku gra wciąż ma krąg swoich zwolenników – głównie z powodu niesamowitego zaplecza przeróżnych modyfikacji które urozmaicają nam rozgrywkę. Dzisiaj przedstawiam Wam sposób na szybkie zdobycie dowolnej amunicji, unikalnej broni czy też wszystkich dostępnych magazynów w grze. Poniższe kody z pewnością ułatwią wam kolejny start w świecie Wspólnoty. Wszystko sprowadza się do wduszenia tyldy ~ i wklepania prostego polecenia: BaseID Powyższa komenda dodaje do naszego ekwipunku dowolną ilość wybranego przez nas zasobu. Prawda, że jest to niezwykle banalne ? Problemem są przedmioty z dodatków, gdyż początkowe dwie cyfry ich BaseID związane są z tzw. load order – czyli kolejnością wczytywania dodatków do gry. W przypadku wersji GOTY bądź jeżeli posiadacie wszystkie DLC load order wygląda następująco: Automatron Wasteland Workshop Far Harbor Contraptions Workshop Vault-Tec Workshop Nuka-World Jeżeli jednak nie posiadacie DLC Contraptions Workshop load order zmieni się tak jak następuje: Automatron Wasteland Workshop Far Harbor Vault-Tec Workshop Nuka-World Zatem jeżeli np. potrzebujecie 100 sztuk amunicji 7,62 dostępnej jedynie w dodatku Nuka-World i nie posiadacie dodatku Contraptions Workshop w konsolę musicie wpisać: 05037897 100 A w przypadku posiadania wszystkich DLC wpisujemy: 06037897 100 Po czym wszystko zatwierdzić enterem. Mam nadzieję że wszystko jasno wytłumaczyłem. Czas zatem na listę wszystkich przydatnych przedmiotów, które w ten sposób możemy sobie „zmaterializować” 😉 Amunicja balistyczna: .308 0001f66b .38 0004ce87 .44 0009221c .45 0001f66a .45-70 XX02c8b1 .50 0001f279 5mm 0001f66c 10mm 0001f276 5,56 0001f278 7,62 XX037897 Nabój do strzelby 0001f673 2mm EC 0018abdf Amunicja energetyczna: Wkład plazmowy 0001dbb7 Rdzeń fuzyjny 00075fe4 Ogniwo fuzyjne 000c1897 Nabój gamma 000df279 Pocisk do blastera obcych 001025aa Krioogniwa 0018abe2 Paliwo do miotacza ognia 000cac78 Materiały wybuchowe (amunicja): Miniatomówka 000e6b2e Kula armatnia (do Salwostrzału) 000fd11c Rakiety 000caba3 Inna amunicja: Flara 001025ae Gwóźdź kolejowy 000fe269 Harpun xx010b80 Zmodyfikowana kula do kręgli xx02740e Granaty/broń miotana Granat baseballowy 00107bd6 Granat Kriogeniczny 000ff21d Granat odłamkowy 000eebed Granat odłamkowy MIRV XX033905 Mały granat odłamkowy XX0346fc Granat gazowy HalluciGenu 000e98e5 Granat furii XX02618b Granat naciskowy XX023e60 Granat fermonowy Stada XX025b0a Znacznik naprowadzający 00065dec Instytuowy granat EM 0018325e Koktajl Mołotowa 0010c3c6 Nuka-granat 000e5750 Wiśniowy Nuka-granat XX040cdd Nuka-granat Quantum XX040cde Granat EM 000ff21f Granat plazmowy 0010a33d Artyleryjska świeca dymna 0012e2ca Nadajnik Instytutu 00174f8f Granat przekażnikowy syntka 000589f2 Granat sygnałowy dla latacza 00056917 Miny/pułapki: Mina EM 0010a344 Mina kapslowa 0010771f Mina kriogeniczna 0010c669 Mina odłamkowa 000e56c2 Mina atomowa 0010a340 Mina plazmowa 0010a342 Wnyki na niedźwiedzia XX054072 Wykrwawiające wnyki na niedźwiedzia XX0540f7 Kolczatka XX05406e Zatruta kolczatka XX0540ed Unikalne bronie (gra podstawowa): Dostarczyciel 000dc8e7 Opiekun Nadzorcy 001f61e7 Reba 001abc92 Reba II 001abc93 Specjał Toma Majsterkowicza 001f2675 Gnat Eddiego 00225ae9 Zyskiwacz 00225ae7 Spluwa Srebrnego Fantoma 001b28f7 Płonące działko obrotowe Fahrenheita 001f252e Sprawiedliwość 001f61e4 Le Fusil Terribles 00225771 Śmierć z powietrza 00225969 Imprezowicz 001f61e5 Blaster Obcych – Pistolet 000ff995 Kaseciarz 00165181 Sąd ostateczny 00225abe Karabin Virgila 00225aba Kriolator 00171b2b Dobre Intencje 0022537b Old Faithful 001f61e2 Speciał Twardziela 00225abc Prototyp UP-77 „Nieograniczony potencjał” 0023e5ee Salwostrzał 00188a6e Pistolet sygnałowy 001025ac Eksperyment 18-A 001f61e9 Plazmomiot wartownika 00225967 Ostatnia Minuta 0022b603 Śmieciomiot 000e942b Strzykostrzał 0014d09e Duży Chłopiec 0021a53e Zetostrzał 002266fc Miecz Zao 001f0860 Ostrze Pickmana 0022595f Topór Grognaka 00183fcd Ząb Kremvha 0022576d Miecz Shema Drowne’a 00238734 Zagłada 0022b604 Kij baseballowy z World Series 2076 00226438 Bejsbol z Rockville 001f2674 Wielki Jim 0023e5ec Unikalne bronie (Automatron): Karabin Tesli XX003e07 Unikalne bronie (Far Harbor): Przyjaciel Admirała XX05158b Ostatni punkt oporu szypra XX04e752 Grudniowe dziecko XX014459 Kilotonowy Karabin Radowy XX05158e Kręglołom XX031702 Sierżant Proch XX051599 Radykalne Nawrócenie XX045673 Żniwiarz XX04fa7e Miotacz piłek XX04923c Krwioopuszcz XX034e7b Rybołap XX05158d Sąd Atomu XX03a388 Hak rzeźnika XX05158c Unikalne bronie (Nuka World): Pogromca Problemów XX036c24 Bryzgodziało XX04e424 Aeternus XX04ec35 Blaster obcych Centrum XX043416 Pogromca Pragnienia XX007bc8 Kwasoplujka XX007bc6 Cudowny Miecz XX050dd3 Gardzielochlast XX04e422 Figurki Vault-Tec/Magazyny Zgaduję, że chcecie zdobyć (a raczej uaktywnić) wszystkie umiejętności z gazet i figurek bez zbędnego latania po mapie. Zamiast wklepywać (jak wcześniej) pojedynczo wszystkie komendy pobierzcie interesujące was „dobra” z załączników umieszczonych tutaj, rozpakujcie je do głównego folderu gry i w konsoli wpiszcie: bat "nazwa_pliku" W ten sposób automatycznie otrzymacie wszystkie figurki oraz magazyny dostępne w tym tytule. Pamiętajcie, że w wypadku gazet dostępnych w DLC musicie edytować moje skrypty dodając właściwy BaseID ! Materiały do tworzenia przedmiotów/modyfikacji broni Kwas 001bf72d Klej 001bf72e Aluminium 0006907a Antyseptyk 001bf72f Azbest 000aec5c Włókno balistyczne 000aec5b Kość 000aec5d Ceramika 000aec5e Elektronika 0006907b Tkanina 000aec5f Beton 00106d99 Miedź 0006907c Korek 000aec60 Kryształ 0006907d Nawóz 001bf730 Światłowód 00069087 Włókno szklane 000aec61 Zębatka 0006907e Szkło 00069085 Złoto 000aec62 Ołów 000aec63 Skóra 000aec64 Materiał jądrowy 00069086 Olej 001bf732 Plastik 0006907f Guma 00106d98 Śruba 00069081 Srebro 000aec66 Sprężyna 00069082 Stal 000731a4 Drewno 000731a3 Oczywiście to nie wszystko, co możecie zrobić z konsolą w tej grze. Napisałem wam o podobnej metodzie na spawnowanie przeciwników, a w opracowaniu mam inne ciekawe komendy 😉
Kody do GTA 2. Jeśli używasz kodów, możesz nie ukończyć gry w 100%! Używasz kodów na własną odpowiedzialność! Aby ułatwić rozgrywkę bądź włączyć dodatkową funkcjonalność, w Grand Theft Auto 2 można skorzystać z kodów, podobnie zresztą jak w całej serii Grand Theft Auto . Podobnie jak w pierwszej części serii Poniżej znajduje się lista wszystkich dostępnych broni w Fallout 3 oraz dodatkach do gry. Spis treści 1 Broń lekka Broń Podstawowa Broń ze Schematów Broń unikatowa Broń z DLC 2 Broń ciężka Broń Podstawowa Broń ze Schematów Broń unikatowa Broń z DLC 3 Broń Energetyczna Broń Podstawowa Broń unikatowa Broń z DLC 4 Walka wręcz Broń podstawowa Broń ze schematów Broń unikatowa Broń z DLC 5 Broń biała Broń podstawowa Broń ze schematów Broń unikatowa Broń z DLC 6 Materiały wybuchowe Broń Podstawowa Rzucana Kładzona Broń ze Schematów Rzucana Kładzona Broń z DLC Rzucana Kładzona Broń lekka Broń Podstawowa Obraz Nazwa Base ID Chiński karabin szturmowy 11 88 8 10 23 24 1212 7 500 71 0000080b Chiński pistolet 4 24 6 x1 4 17 10mm 10 1250 2 190 95 00004325 Karabin myśliwski 25 x1 25 25 1 Kaliber .32 5 667 6 150 25 00004333 Karabin snajperski 40 x5 40 38 0 Kaliber .308 5 83 10 300 30 00004353 Karabin szturmowy 8 64 8 8 23 24 1250 7 300 43 0001ffec Magnum Cal z celownikiem 35 x2 35 32 Magnum .44 6 229 4 300 75 0000434d Obrzyn 50 ( x0 0 37 7 Naboje kal. 12 2 167 6 190 32 0000434c Pistolet Cal 6 18 3 x1 6 20 Kaliber .32 5 556 2 110 55 0000080a Pistolet 10mm 9 54 6 x1 9 17 10mm 12 556 3 225 75 0000434f Pistolet 10mm z tłumikiem 8 48 6 x2 5 21 10mm 12 333 3 250 83 00004350 Pistolet maszynowy 10mm 7 70 10 7 20 10mm 30 1190 5 330 66 00004321 Strzelba bojowa 55 ( x1 243 (27x9) 27 3 Naboje kal. 12 12 145 7 200 29 00004327 Wiatrówka 4 3 x1 4 28 Śrut 100 417 2 36 18 00004323 Broń ze Schematów Obraz Nazwa Base ID Pistolet na strzałki 6 +8 /6s 44 6 12 25 0 Strzałka 1 883 3 500 167 0000432a Strzelba kolejowa 30 60 2 x3 30 24 Pale kolejowe 8 224 9 200 22 00004348 Broń unikatowa Obraz Nazwa Base ID Blackhawk 55 x2 45 32 Magnum .44 6 218 4 500 125 000303a2 Chiński pistolet Zhu-Rong V418 4 +2 /5s 20 x2 4 17 1 10mm 10 1667 2 290 145 00060c2c Karabin rezerwisty 40 x5 40 32 0 Kaliber .308 3 125 10 500 50 00092966 Karabin samopowtarzalny Lincolna 50 x2 50 25 2 0 Magnum .44 15 400 5 500 100 0003c07a Karabin Szturmowy Xuanlong 12 96 8 12 23 36 1111 7 400 57 000c800e Karabin Victory 40 x3 40 38 0 Kaliber .308 5 250 10 450 45 000cb548 Okulawiacz 75 ( x0 0 37 4 Naboje kal. 12 2 111 5 350 70 0006b53a Pistolet 10mm Płk. Autumna 13 78 6 x1 13 17 10mm 12 577 3 325 108 0006b531 Straszliwa strzelba 80 ( 120 x1 360 (40x9) 27 6 Naboje kal. 12 12 146 10 250 25 0006b534 Usypiacz 30 x1 30 23 0 Kaliber .32 5 556 6 250 42 00066c76 "Ultrapistolet" maszynowy 10 mm Sydney 9 90 10 9 20 10mm 50 926 5 430 86 0006e7cc Broń z DLC Obraz Nazwa Base ID Broń boczna Dzikiego Billa 10 30 3 x1 15 20 Kaliber .32 5 833 2 250 125 xx{{#pad:00a7cb|6|0|left}} Strzelba z Backwater 45 x5 45 3 10mm 10 519 7 250 36 xx{{#pad:00ed14|6|0|left}} Dwururka 85 ( x1 270 (30x9) 35 5 Naboje 2 (1) 118 6 175 29 xx{{#pad:007473|6|0|left}} Infiltrator 7 56 8 10 23 24 1429 7 400 57 xx{{#pad:00737c|6|0|left}} Karabin Dźwigniowy 40 30 x5 40 30 10mm 10 250 8 200 25 xx{{#pad:0088de|6|0|left}} Magnum Callahana 65 x2 50 25 Magnum .44 6 205 4 750 188 xx{{#pad:00b806|6|0|left}} Perforator 10 60 6 14 27 24 1000 7 600 86 xx{{#pad:00b512|6|0|left}} Rewolwer Paulsona 45 (5x9) x2 315 (35x9) 32 3 Magnum .44 6 178 4 300 75 xx{{#pad:00829f|6|0|left}} Broń ciężka Broń Podstawowa Obraz Nazwa Działko obrotowe 5 100 20 x0 0 30 5mm 240 3333 18 1000 56 0000433f Grubas 10 +1600 - - 65 Miniatomówka 1 167 30 1000 33 0000432c Laser Gatlinga 8 160 20 6 30 EPE 240 3125 18 2000 111 0000432e Miotacz ognia 16 +2 /5s 13 8 1 +2 /5s 5 Paliwo do miotacza ognia 60 208 15 500 33 0000432d Wyrzutnia rakiet 20 +150 36 - - 55 0,5 Rakieta 1 83 20 500 25 00004340 Broń ze Schematów Obraz Nazwa Pakietnica 50 167 x1 25 32 Różne Przedmioty B/D 100 8 200 25 0000434b Broń unikatowa Obraz Nazwa Eksperymentalny MIRV 80 (10x8) +12800 3545 - - 65 Miniatomówka 8 63 30 2498 83 0003422b Gienek 7 140 20 x0 0 30 5mm 240 3571 18 1500 83 0006b538 Panna wyrzutnia 20 +200 47 - - 55 Rakieta 1 83 15 400 27 000b2644 Spopielacz 24 +2 /5s 194 8 1 +2 /5s 50 Paliwo do miotacza ognia 60 139 15 500 33 000c80bd Zemsta 11 220 20 12 30 EPE 240 3030 18 2400 133 000cb547 Broń z DLC Obraz Nazwa Ciężki miotacz ognia 35 (+45 )(+8 /5s) 28 4 x1 5 50 Paliwo do miotacza ognia 24 222 15 500 33 xx{{#pad:001084|6|0|left}} Działo robota 40 +100 x1 50 30 Moduł zasilania obcych 1 417 18 1999 111 xx{{#pad:000845|6|0|left}} Działo robota Ex-B 40 +100 x1 50 30 Moduł zasilania obcych 1 417 18 1999 111 xx{{#pad:00a77d|6|0|left}} Precyzyjny laser Gatlinga 8 160 20 6 30 EPE 240 3125 18 3000 167 xx{{#pad:008895|6|0|left}} Szybkoopalacz 16 +2 /5s 130 8 1 (+2 /5s) 50 Paliwo do miotacza ognia 60 208 15 500 33 xx{{#pad:0091b1|6|0|left}} Wolnoopalacz 18 (+8 /5s) 152 8 1 (+2 /5s) 50 Paliwo do miotacza ognia 60 185 15 500 33 xx{{#pad:0091b3|6|0|left}} Broń Energetyczna Broń Podstawowa Obraz Nazwa Karabin laserowy 23 47 s22 17 0 Ogniwo fuzyjne 24 1087 8 1000 125 00004336 Karabin plazmowy 45 180 x2 44 25 Ogniwo fuzyjne 12 500 8 1799 225 00004344 Pistolet laserowy 12 72 6 12 17 0 Ogniwo energetyczne 30 729 3 320 107 00004335 Pistolet plazmowy 25 75 3 x2 25 21 Ogniwo energetyczne 16 400 3 360 120 00004343 Broń unikatowa Obraz Nazwa Blaster Obcych 100 300 3 x100 100 20 5 0 Ogniwo obcych 10 125 2 500 25 00004322 Kałabin łasełowy 29 28 17 0 Ogniwo fuzyjne 30 1552 8 900 113 00061793 Karabin plazmowy A3-21 50 200 50 25 Ogniwo fuzyjne 12 600 8 2200 275 0006b539 Koniec przemytnika 18 108 6 18 17 0 Ogniwo energetyczne 30 694 2 450 225 0006b536 Mezmetron 1 1 x1 0 65 0 Ogniwo Mezmetronu 5 2500 2 500 250 00004339 Ognista lanca 8 (+2 /5s) 242 3 x100 80 20 0 Ogniwo obcych 10 63 2 750 375 000c80ba Pistolet laserowy płk. Autumna 10 120 12 22 17 0 Ogniwo energetyczne 30 1250 2 420 210 000abbe4 Wzrok Protektrona 24 ( 72 3 x1 120 (24x5) 17 Ogniwo energetyczne 20 521 3 320 107 000c553f Broń z DLC Obraz Nazwa Atomowy niszczyciel 37 111 3 x2 40 12 0 Moduł zasilania obcych 20 676 2 500 250 xx{{#pad:00a77f|6|0|left}} Broń boczna Kapitana 35 ( 105 3 x1 240 (40x6) 20 Moduł zasilanai obcych 30 (10) 714 2 500 250 xx{{#pad:00a9dd|6|0|left}} Destabilizator 30 135 20 25 Moduł zasilanai obcych 100 1250 7 1200 171 xx{{#pad:00a77e|6|0|left}} Dezintegrator obcych 65 130 2 x2 50 30 Moduł zasilanai obcych 100 385 7 300 43 xx{{#pad:000842|6|0|left}} Działo Tesli 40 (+80 ) (+20 /5s) x2 30 37 0 EPE 1 536 8 1799 225 xx{{#pad:006725|6|0|left}} Karabin Gaussa 100 x5 50 38 0 Ogniwo fuzyjne 1 375 12 500 42 xx{{#pad:00c07d|6|0|left}} Metalowy Miotacz 55 ( 243 (27x9) 17 Ogniwo fuzyjne 24 455 8 1000 125 xx{{#pad:00b513|6|0|left}} MPLX Novasurge 80 240 3 x3 75 21 Ogniwo energetyczne 16 (8) 188 6 850 142 xx{{#pad:00ab86|6|0|left}} Nadajnik mikorfal 60 x2 100 30 Ogniwo fuzyjne 5 375 8 500 63 xx{{#pad:00c1c3|6|0|left}} Pistolet laserowy Płk. Autumna (Broken Steel) 18 108 5 18 17 0 Ogniwo energetyczne 30 694 3 420 140 000abbe4 Rozpylacz obcych 35 105 3 x1 40 20 0 Moduł zasilania obcych 20 714 2 500 250 xx{{#pad:00083f|6|0|left}} Trójlufowy karbin laserowy 75 (25x3) 45 (15x3) 23 Ogniwo fuzyjne 24 (8) 333 9 1000 111 xx{{#pad:005818|6|0|left}} Walka wręcz Broń podstawowa Obraz Nazwa Base ID Kastet 6 x1 6 18 667 1 20 20 00004324 Kolczasty kastet 9 x1 9 19 667 1 25 25 00004354 Rękawica wspomagana 20 x1 20 28 500 6 100 17 00004347 Broń ze schematów Obraz Nazwa Base ID Rękawica szpona śmierci 20 x5 30 26 600 10 150 15 0000432b Broń unikatowa Obraz Nazwa Base ID Fisto! 25 25 25 480 6 100 17 000cb601 Punkt Plunketta 12 x2 12 15 333 1 30 30 000cafa9 Taser 20 x1 20 25 400 6 150 25 000bff62 Broń z DLC Obraz Nazwa Base ID Stalowy kastet 9 x1 9 14 1111 1 20 20 xx{{#pad:00b4b3|6|0|left}} Broń biała Broń podstawowa Obraz Nazwa Base ID Deska z gwoździami 8 x0 0 27 150 4 30 000a01dd Gazrurka 9 x1 18 24 667 3 75 25 00004337 Kij baseballowy 9 x1 9 25 889 3 55 18 0000421c Kij bilardowy 3 x0 0 27 333 1 15 15 00004346 Klucz do kół 6 x1 6 27 667 3 40 13 00004328 Miecz chińskiego oficera 10 x2 15 28 1000 3 75 25 0002b3cb Młot 20 x1 10 38 500 12 130 11 00004351 Nóż 4 12 3 x1 4 20 500 1 20 20 00004334 Nóż bojowy 7 21 3 x3 13 17 1286 1 50 50 00004326 Pałka Policyjna 4 x1 4 25 1250 2 25 35 00004345 Rozpruwacz 30 30 x0 0 65 400 6 100 17 00004349 Sprężynowiec 5 15 3 x2 9 18 400 1 35 35 000289c3 Supermłot 25 x1 25 38 600 20 180 9 00004352 Wałek 3 x0 0 24 667 1 10 10 000b2943 Wałek (Tranquility Lane) 20 46 x0 0 24 100 2 10 5 00029769 Broń ze schematów Obraz Nazwa Base ID Sziszkebab 35+2/5s x2 24 28 429 3 200 67 0000434e Broń unikatowa Obraz Nazwa Base ID Brzytwa Ockhama 10 30 3 x3 13 17 1200 1 65 65 000cb602 Jack 30 30 x1 15 65 533 6 200 33 000c6e5b Łamacz 6 x1 6 27 667 1 50 50 00066c77 Nóż Konusa Rozpruwacza(Tranquility Lane) 50 x0 0 0 0 400 1 50 50 0002869c Przyjaciel Bandyty 10 x1 10 27 1000 5 75 15 00078442 Rada Pedagogiczna 12 x1 12 27 250 4 60 15 000c310f Supermłot Fawkesa 32 x1 32 38 625 18 300 17 0007843f Szczęślidźgacz 10 30 3 x4 15 17 1200 1 65 65 000c80be Środek na gryzonie 5 x0 0 40 2000 3 120 40 0002d3b7 Wampiryczne Ostrze 15 x3 20 28 1000 1 100 100 00078441 Wykałaczka Butcha 10 30 3 13 18 300 5 50 10 00078440 Zmiękczacz 30 x1 15 38 500 12 230 19 000a874b Żądło Mrówki 4+4/10s 16 3 x1 4 20 1250 1 30 30 000c553e Broń z DLC Obraz Nazwa Base ID Ćwiartownica 25 x2 40 30 480 6 55 9 xx{{#pad:00ed0f|6|0|left}} Elektroniczny tłumik 25 x1 4 15 200 2 70 35 xx{{#pad:003c54|6|0|left}} Łopata 12 x3 20 20 500 3 55 18 xx{{#pad:0082b5|6|0|left}} Łopata do nawozu 15 +4 /10s x3 30 20 533 3 55 18 xx{{#pad:00d5a8|6|0|left}} Masakrator 45 45 x0 0 50 356 20 200 10 xx{{#pad:00b514|6|0|left}} Miecz elektryczny generała Jingwey'a 35 +2 /5s x2 25 28 486 3 500 167 xx{{#pad:00c07c|6|0|left}} Miecz Samuraja 24 x2 40 19 883 3 75 25 xx{{#pad:00083b|6|0|left}} Motopiła 35 35 x0 0 65 457 20 200 10 xx{{#pad:0032e1|6|0|left}} Nóż okopowy 7 21 3 x3 13 17 1286 1 50 50 xx{{#pad:00c07b|6|0|left}} Nóż rytualny 6 18 3 x3 18 12 1333 1 20 20 xx{{#pad:01098a|6|0|left}} Nóż zabawkowy 1 3 3 x1 10 10 200 1 20 20 xx{{#pad:006ab7|6|0|left}} Otwieracz do ludzi 35 35 x0 0 65 457 20 200 10 xx{{#pad:00b66c|6|0|left}} Pałka elektryczna 20 +2 /5s x1 4 19 250 2 70 35 xx{{#pad:00083d|6|0|left}} Piła do stali 16 16 x0 0 65 625 20 200 10 xx{{#pad:00b643|6|0|left}} Siekiera 20 x2 30 30 500 6 60 10 xx{{#pad:00838f|6|0|left}} Materiały wybuchowe Broń Podstawowa Rzucana Obraz Nazwa Granat EM 1 (+10) 450 24 40 80 00004331 +200 przeciw robotom Granat odłamkowy 1 (+100) 450 24 25 50 00004330 Granat plazmowy 1 (+150) 450 24 50 100 00004332 Kładzona Obraz Nazwa Mina EM 1 (+10) 450 35 40 80 0000433e +200 przeciw robotom Mina odłamkowa 1 (+100) 47 192 35 25 50 0000433c Mina plazmowa 1 (+150) 71 192 35 50 100 0000433d Broń ze Schematów Rzucana Obraz Nazwa Nuka granat 1 (+500) (+2 /5s) 275 328 24 50 100 00004342 +100 Kładzona Obraz Nazwa Mina kapslowa 1 (+500) 155 256 35 75 150 0000433a Broń z DLC Rzucana Obraz Nazwa Granat kriogeniczny 1 250 24 50 100 xx{{#pad:002a71|6|0|left}} Ogłuszenie & zamrożenie na 3s Kładzona Obraz Nazwa Mina kriogeniczna 1 210 35 35 50 xx{{#pad:006fc0|6|0|left}} Ogłuszenie & zamrożenie na 3s Zwinne Rączki. Poziom 1: Możesz przeładowywać broń szybciej (Wymagania: Zwinność 8); Poziom 2: Przeładowanie broni palnej nie kosztuje w V.A.T.S. punktów akcji (Wymagania: Poziom 28Fallout 3 to postapokaliptyczna gra RPG z otwartym światem opracowana przez Bethesda Game Studios i opublikowana przez Bethesda Softworks w 2008 roku. Wersja na PC ma kod do oszukiwania który natychmiast dodaje przedmioty do twojego ekwipunku. Jeśli znasz wszystkie kody broni i amunicji w grze, możesz zdobyć tyle siły ognia, ile potrzebujesz, aby eksplorować Stołeczne Pustkowia. Poniżej mamy te kody. Te kody działają wyłącznie z Fallout 3 na PC. Jak korzystać z kodów broni i amunicji w Fallout 3? otwarty Fallout 3' oszukuj konsolę naciskając klawisz tyldy (~). Rodzaj następnie kod towaru i żądaną ilość, a następnie naciśnij Wejść. Na przykład, aby dodać karabin szturmowy do swojego ekwipunku, wprowadź następujące informacje: 0001FFEC 1 Istnieje również kody przedmiotów do Fallout 3 na PC. Kody broni Fallout 3 Broń Kod .32 Pistolet 0000080A 0,44 magnum 00050F92 Pistolet 10mm 0000434F 10-milimetrowy pistolet maszynowy 00004321 Obcy Blaster 00004322 Żądło mrówki 000C553E Karabin 0001FFEC Kij baseball'owy 0000421C Pistolet BB 00004323 Zmora Czarnego Barta 0006B535 Czarny Jastrząb 000303A2 Rada Oświaty 000C310F Kopalnia kapsli 0000433A Kastety 00004324 Przerywacz 000CB546 Buzz Piła 0003BC6F Chiński karabin szturmowy 00046BDD Miecz chińskiego oficera 0006415D Chiński pistolet 00004325 Nóż bojowy 00064093 Strzelba bojowa 00004327 Strzelba bojowa 0003713D Pistolet do rzutek 0000432A Rękawica Szponów Śmierci 0000432B Zapy elektryczne 00022FF1 Eugeniusz 0006B538 Excalibat 000C80BC Gruby mężczyzna 0000432C Hydrant 00021367 Flamer 00039550 Granat odłamkowy 00004330 Kopalnia odłamków 00028172 Manekin GasTrap 000001F6 Laser Gatlinga 0000432E Laser ręczny 00018B9E Karabin myśliwski 00004333 Jacek 000C6E5B Nóż 00004334 Laser 0007B237 Pistolet laserowy 00004335 Karabin laserowy 00004336 Ołowiana rura 00004337 Laser Wolności 00033FE2 LibertyPrimeBombaBroń 0005932F Mesmeron 00004339 Mesmetron 000BF5A4 Minigun 0000433F Granat Przynęta Mirelurk 00030664 Miss Launcher 000B2644 Wyrzutnia rakiet 00057E8F Tablica do paznokci 000A01DD Nuka-granat 00004342 Granat plazmowy 00004332 Pistolet plazmowy 0003954F Kopalnia plazmy 0000433D Pistolet plazmowy 00004343 Karabin plazmowy 00004344 Batton policyjny 00004345 Kij bilardowy 00004346 Pięść mocy 00004347 Spojrzenie Prottrona 000C553F Granat pulsacyjny 00004331 Kopalnia pulsu 0000433E Radioaktywna plwocina 00058717 Karabin kolejowy 00004348 Odstraszacz w sztyfcie 0002D3B7 Karabin Rezerwisty 00092966 Rozpruwacz 00004349 Rock-it Launcher 0000434B Wałek do ciasta 00029769 Obrzyn strzelby 0000434C .44 magnum z lunetą 0000434D Szaszłyk 0000434E Wyciszony pistolet 10mm 00004350 Młot kowalski 00004351 Karabin snajperski 00004353 Kolczaste Kostki 00004354 Super sanki 00004352 Przełącznica 000289C3 Żelazko do opon 00004328 Fallout 3 Specjalne kody broni Broń Kod 10mm pistolet maszynowy Sydneys „Ultra” 0006E7CC Karabin plazmowy A3-21 0006B539 Burnmaster (Unikalny Flamer) 000C80BD Wykałaczka Butcha 00078440 Chiński pistolet (Zhu-Rong v418) 00060C2C Tasak koniczyny 000C80B8 Przełęcz. Jesienny pistolet 10mm 0006B531 Przełęcz. Jesienny pistolet laserowy 000ABBE4 Łamacz klątw 000C80BB Eksperymentalny MIRV 0003422B Super sanki Fawkesa 0007843F Firelance 000C80BA Pięść! 000CB601 Przyjaciel rozbójnika 00078442 Prawo Pies 0006B532 Wzmacniacz Lincolna 0003C07A Miłość Tap 000C80B9 Rozjemca O'Grady'ego 0007843D Brzytwa Ockhama 000CB602 Ol' Bezbolesne 00066C76 Ważne punkty Plunketta 000CAFA9 Wrzask 0007F598 Slasher Nóż 0002869C Koniec przemytników (pistolet laserowy) 0006B536 Stabhappy 000C80BE 10mm „Ultra” pistolet maszynowy Sydney 0005DEEE Przerwa 00066C77 Nakolannik 0006B53A Szoker 000BFF62 Zmiękczacz 000A874B Straszna strzelba 0006B534 Zemsta (Laser Gatlinga) 000CB547 Ostrze wampira 00078441 Karabin Zwycięstwa 000CB548 Żona Wazera 00061793 Kody amunicji Fallout 3 Amunicja Kod Nabój kalibru .308 0006B53C Okrąg .32 kalibru 000207F7 .44 Okrągły Magnum 0002937E Okrągły 10mm 00004241 Okrągły 5,56 mm 00004240 Okrągły 5mm 0006B53D Obcy Powercell 00029364 BB - Amunicja 0002935B Kopalnie kapsli 0000433A Strzałka 00047419 Pakiet ładunków elektronowych 0006B53E Ogniwo energetyczne 00020772 Paliwo do płomienia 00029371 Granaty odłamkowe 00004330 Kopalnie odłamków 0000433C Ogniwo energetyczne Mesmetron 0006A80D Komórka do mikrofuzji 00004485 Miniatomówka 00020799 Pocisk 00029383 Granaty pulsacyjne 00004331 Kolce kolejowe 00029384 Łuska z shotguna 00028EEA Energia dźwiękowa 00056634 Despicable Me: Minion Rush kody i solucjeDespicable Me: Minion Rush to darmowa gra mobilna oparta na popularnej serii filmowej. Chociaż gracze mogą wydawać prawdziwe pieniądze na ulepszenia, możliwe jest odblokowanie wszystkiego w grze, wykonując każde wyzwanie i zbierając wystarczającą ...Czytaj więcejWatch Dogs 2 Kody, kody i solucje Obszar Zatoki San Francisco jest idealnym miejscem dla Watch Dogs 2, gra o haktywizmie i korporacyjnej chciwości. Użyj tych Watch Dogs 2 kody, aby odblokować każde osiągnięcie i odkryć sekrety Doliny Krzemowej. Te kody dotyczą Watch Dogs 2 dla Pl...Czytaj więcej
Podczas gry naciśnij klawisz [~] aby przywołać konsolę. Wpisz w niej poniższe kody: tgm - nieśmiertelność jeśli nic nie jest namierzone tcl - przechodzenie przez ściany tfh - pełna pomoc help - lista konsolowych komend tfc – tryb wolnej kamery tmm1 – odblokowanie wszystkich znaczników na mapie świata (zastępstwo za perk Odkrywca) unlock – otwarcie namierzonych drzwi addspecialpoints x – dostajemy x punktów statystyk ( addtagskills x – dostajemy x punktów umiejętności advlevel – awansujemy o jeden poziom doświadczenia GetQuestCompleted – kończymy aktualnie wybrane zadanie (quest) getXPfornextlevel – uzyskanie punktów doświadczenia niezbędnych do awansu na wyższy poziom modpca x y – modyfikacja systemu – x to litera odpowiadająca nazwie danego współczynnnika (S, P, E, C, I, A lub L), a y to pożądana wartość (przedział 1-10) modpcs x y – rozwój wybranej umiejętności – x to rodzaj umiejętności, a y to pożądana wartość movetoqt – podróż do strefy docelowej aktualnie rozgrywanego zadania (może wywołać niepożądane skutki!) x – awansujemy na x poziom doświadczenia (przedział 1-20) removefromallfactions – usunięcie ze wszystkich frakcji rewardKarma x – dostajemy x punktów karmy setpccanusepowerarmo 1 – możemy używać zbroi wspomaganych (nie trzeba odbywać treningu w Cytadeli) setspecialpoints x – dostajemy x głównych punktów do rozdysponowania settagskills x – dostajemy x punktów umiejętności do rozdysponowania showracemenu – ponowna zmiana wyglądu postaci X Y - dostajesz przedmiot(X=numer Hex przedmiotu, Y=ilość), 000000F x – dostajemy x kapsli Lista przedmiotów: Bronie: .32 Pistol - 0000080A .44 magnum - 00050F92 10mm Pistol - 0001A334 10mm Pistol - 0000434F 10mm Pistol - 0006F210 10mm SMG ( Sydneys "Ultra" ) - 0006E7CC 10mm Sub Machine gun - 00004321 A3-21's Plasma Rifle - 0006B539 Acid Spit - 000B8793 Acid Spit - 0006E8CE Alien Blaster - 00004322 Ant's Sting - 000C553E Assault Rifle - 0001FFEC Baseball Bat - 0000421C BB Gun - 000C0327 BB Gun - 00004323 Black Bart's Bane - 0006B535 Blackhawk - 000303A2 Board of Education - 000C310F Bottlecap Mine - 0000433A Brass Knuckles - 00004324 Breaker - 000CB546 Butch's Toothpick - 00078440 Buzzsaw - 0003BC6F Chinese Assault Rifle - 00046BDD Chinese Assault Rifle - 0000080B Chinese Officer's Sword - 0006415D Chinese Officer's Sword - 0002B3CB Chinese Pistol - 00004325 Chinese Pistol (Zhu-Rong v418 ) - 00060C2C Clover's Cleaver - 000C80B8 Col. Autumn's 10mm Pistol - 0006B531 Col. Autumn's Laser Pistol - 000ABBE4 Combat Knife - 00004326 Combat Knife - 00064093 Combat Shotgun - 0003713D Combat Shotgun - 00004327 Curse Breaker - 000C80BB Dart Gun - 0000432A Deathclaw Gauntlet - 0000432B Electrical Zap - 00022FF1 Eugene - 0006B538 Excalibat - 000C80BC Experimental MIRV - 0003422B Fat Man - 0000432C Fawkes' Super Sledge - 0007843F Fire Hydrant - 00021367 Firelance - 000C80BA Fisto! - 000CB601 Flamer - 00078C60 Flamer - 0000432D Flamer - 000C58EE Flamer - 000A0C02 Flamer - 0009E8DF Flamer - 0007C10B Flamer - 00039550 Frag Grenade - 00004330 Frag Mine - 0000433C Frag Mine - 00028172 GasTrap Dummy - 000001F6 Gatling Laser - 0000432E Gatling Laser - 0000432E Hand Laser - 00018B9E Highwayman's Friend - 00078442 Hunting Rifle - 00004333 Jack - 000C6E5B Knife - 00004334 Laser - 00050ED0 Laser - 0007B23A Laser - 0007B237 Laser Pistol - 000B4178 Laser Pistol - 00063E8A Laser Pistol - 00004335 Laser Rifle - 00074795 Laser Rifle - 00004336 Law Dog - 0006B532 Lead Pipe - 00004337 Liberty Laser - 00033FE2 LibertyPrimeWeapBomb - 0005932F Lincoln's Repeater - 0003C07A Love Tap - 000C80B9 Mesmeron - 00004339 Mesmetron - 000BF5A4 Minigun - 0000433F Mirelurk Bait Grenade - 00030664 Miss Launcher - 000B2644 Missile Launcher - 00057E8F Missile Launcher - 00004340 Nail Board - 000A01DD Nail Board - 00063FDC Nuka-Grenade - 00004342 O'Grady's Peacemaker - 0007843D Occam's Razor - 000CB602 Ol' Painless - 00066C76 Plasma Grenade - 00004332 Plasma Gun - 0007C10C Plasma Gun - 0003954F Plasma Mine - 0000433D Plasma Pistol - 00004343 Plasma Rifle - 00004344 Plunkett's Valid Points - 000CAFA9 Police Batton - 00004345 Pool Cue - 00004346 Power Fist - 00004347 Protectron's Gaze - 000C553F Pulse Grenade - 00004331 Pulse Mine - 0000433E Radioactive Spit - 00058717 Railway Rifle - 00004348 Repellent Stick - 0002D3B7 Reservist's Rifle - 00092966 Ripper - 00004349 Rock-it launcher - 0000434B Rolling Pin - 00029769 Rolling Pin - 000B2943 Sawed-Off Shotgun - 0000434C Sawed-Off Shotgun - 000AE8AE Scoped .44 Magnum - 0000434D SentryBot Laser Gatling - 000389AF SentryBot Minigun - 00057E8E Shishkebab - 0000434E Shriek - 0007F598 Silenced 10mm Pistol - 00004350 Slasher Knife - 0002869C Sledge Hammer - 00004351 Sledgehammer - 00063FA2 Smuglers End (Laser Pistol) - 0006B536 Sniper Rifle - 00004353 Spiked Knuckels - 00004354 Stabhappy - 000C80BE Super Sledge - 000B0E7C Super Sledge - 00004352 Switchblade - 0006407F Switchblade - 000289C3 Sydney's 10mm "Ultra" SMG - 0005DEEE The Break - 00066C77 The Kneecapper - 0006B53A The Shocker - 000BFF62 The Tenderizer - 000A874B The Terrible Shotgun - 0006B534 Tire Iron - 00004328 Vampire's Edge - 00078441 Vertibird Bomb Gun - 0003E5E2 Vertibird Gun - 00089C51 Victory Rifle - 000CB548 Wazer Wifle - 00061793Lenovo Legion. Razem stanowimy społeczność graczy. Rozumiemy Twoją pasję do gry, bo żyjemy nią sami. Wysłuchaliśmy, czego potrzebują gracze, by w pełni cieszyć się grą i zaprojektowaliśmy nasze nowe urządzenia tak, by od początku zapewniały odpowiednią wydajność i doskonałe wrażenia z gry. Przedstawiamy pierwszą z trzech części Zbrojowni. W kolejne piątki o unikalnej broni oraz o pancerzach i pozostałym wyposażeniu. BROŃ LEKKA Największa i najbardziej zróżnicowana grupa broni. Znajdziemy tu zarówno słabą broń o dobrej dostępności taką jak pistolety czy karabin myśliwski, broń uniwersalną taką jak karabiny szturmowe i strzelby, jak i broń snajperską. Coś dobrego, na każdą okazję. Wiatrówka Bezużyteczna broń, którą otrzymujemy na początku gry. Najlepiej szybko ją sprzedać i nie obciążać postaci noszeniem zabawek. Jej siła i parametry są tak niskie, że nawet walka wręcz niewyszkoloną w niej postacią jest dużo lepszym rozwiązaniem. Amunicja i magazynek: Śrut, 40 w magazynku. Zalety: Ogromny magazynek. Wady: Bardzo niskie obrażenia, niewielka szybkostrzelność, niepopularna amunicja, rzadka. Pistolet 10 mm Podstawowa broń, którą otrzymujemy na początku gry. Pozwala poradzić sobie ze słabszymi bandytami, szczurokretami czy podstawowymi ghulami, ale silniejszych przeciwników ledwie zadrapie. Amunicja i magazynek: 10 mm, 12 naboi w magazynku. Zalety: Dość szybkostrzelna, pospolita amunicja. Wady: Niskie obrażenia. Chiński pistolet 10 mm Niezwykle słaba broń, gorsza wersja pistoletu 10 mm. Amunicja i magazynek: 10 mm, 10 naboi w magazynku. Zalety: Szybkostrzelna, pospolita amunicja. Wady: Bardzo niskie obrażenia. Pistolet 10 mm z tłumikiem Wyciszona i słabsza wersja pistoletu 10 mm. Może być to dobra broń do cichych akcji, jednak niewielkie obrażenia sprawiają, że jest mało użyteczna. Amunicja i magazynek: 10 mm, 12 naboi w magazynku. Zalety: Wyciszona, dość szybkostrzelna, pospolita amunicja. Wady: Niskie obrażenia. Pistolet maszynowy 10 mm Najsilniejsza broń strzelająca nabojami 10 mm. Pozwala poradzić sobie z większością pospolitych przeciwników, niestety słabo radzi sobie z tymi najsilniejszymi. Ponadto racji tego, że strzela serią, dość szybko zużywa amunicję. Dobra broń na początek, potem ustępuje chińskiemu karabinowi szturmowemu. Dobry na broń zapasową. Amunicja i magazynek: 10 mm, 30 naboi w magazynku. Zalety: Szybkostrzelna, pospolita amunicja, średnia siła ognia. Wady: Szybko pochłania amunicję. Pistolet cala Przy niskiej sile ognia, niewielki magazynek sprawia, że pozbycie się zagrożenia za pomocą tej broni graniczy z cudem. Amunicja i magazynek: cala, 6 naboi w magazynku. Zalety: Pospolita amunicja, łatwa do zdobycia, lekka. Wady: Mały magazynek, niskie obrażenia. Karabin myśliwski Nie jest to silna broń, jednak nie raz może przydać się podczas wędrówek po stołecznych pustkowiach. Wszystko z powodu jej popularności. Z łatwością znajdziemy sporo amunicji oraz kolejny egzemplarz na części zamienne. Ponadto strzela ogniem pojedynczym, co sprawia, że zużywa tak naprawdę niewiele amunicji. Niestety w zaawansowanej grze zupełnie nieprzydatny. Amunicja i magazynek: cala, 5 naboi w magazynku. Zalety: Pospolita amunicja, łatwa do zdobycia. Wady: Mały magazynek, średnie obrażenia. Chiński karabin szturmowy Uniwersalny i skuteczny. Kawał porządnej broni, którą można skutecznie używać od początku do końca gry. Jedynie najbardziej odporni przeciwnicy mogą wymagać zmienienia go na coś większego. Amunicja i magazynek: 24 naboje w magazynku. Zalety: Przyzwoita siła ognia, łatwa do zdobycia amunicja (Fort Independence). Wady: Brak. Karabin szturmowy Mimo że jest to jedynie słabszy odpowiednik chińskiego karabinu szturmowego, to jednak nadal dość dobra broń. Amunicja i magazynek: 24 naboje w magazynku. Zalety: Przyzwoita siła ognia, łatwa do zdobycia amunicja (Fort Independence). Wady: Obrażenia niższe niż chiński karabin szturmowy. Strzelba bojowa Jeden z rodzajów sprzętu, który można używać od początku do końca gry i zawsze okazuje się przydatny. Strzelba zadaje porządne obrażenia, ma sensowną pojemność magazynka i łatwo nią trafić. Niestety tylko na bliskich dystansach. Amunicja i magazynek: Loftka, 12 w magazynku. Zalety: Wysokie obrażenia, dobra celność na bliskich dystansach. Wady: Niewielki zasięg. Obrzyn Gorsza wersja strzelby bojowej. Ma podobne cechy, ale koszmarnie niewielki magazynek, co na krótkich dystansach (a jedynie na tych może być skuteczny) jest ogromną wadą. Amunicja i magazynek: Loftka, 2 w magazynku. Zalety: Wysokie obrażenia, dobra celność na bliskich dystansach. Wady: Niewielki zasięg, bardzo mały magazynek. Karabin snajperski Jego działania łatwo się domyślić. Pozwala nam z dużej odległości pozbywać się niebezpieczeństwa. Dzięki sensownemu zasięgowi, możliwości przybliżenia i przyzwoitej sile jest szczególnie skuteczny w połączeniu ze skradaniem się. Jednak tak jak daje przewagę na dużej odległości, tak z bliska jest mało skuteczny ze względu na nikłą szybkostrzelność. Broń specjalistyczna. Amunicja i magazynek: 5 naboi. Zalety: Broń snajperska. Wady: Mały magazynek, kiepska szybkostrzelność. Magnum Pistolet o dość dużej sile strzału, wyposażony w lunetę optyczną. Jest to przyzwoita broń, zarówno na bliskie dystanse, jak i jako substytut karabinu snajperskiego. Niestety tylko substytut, karabin snajperski spisuje się w swojej roli lepiej. Jednak do polowań na mniej niebezpiecznych mieszkańców pustkowi, magnum nadaje się doskonale. Amunicja i magazynek: cala, 6 naboi w magazynku. Zalety: Broń snajperska. Wady: Mały magazynek. Dwururka (dodatek Point Lookout) Podobna broń do obrzyna. Zadaje najpotężniejsze obrażenia spośród broni śrutowych, jednak przymus przeładowania po każdym strzale jest zbyt uciążliwy, a strata dwóch pocisków na strzał zbyt dotkliwa, by była to broń lepsza od zwykłej strzelby bojowej. Amunicja i magazynek: Loftka, 2 w magazynku (na jeden strzał). Zalety: Wysokie obrażenia, dobra celność na bliskich dystansach. Wady: Niewielki zasięg, bardzo mały magazynek i szybkie zużycie amunicji. Karabin dźwigniowy (dodatek Point Lookout) Broń podobnej klasy co karabin myśliwski, lecz posiada więcej zalet. Ma rozsądną pojemność magazynka, przyzwoitą siłę strzału i powoli zużywa niezwykle pospolitą amunicję. Dobrej klasy średniak, który nie raz uratuje nas z ciężkiej sytuacji. Amunicja i magazynek: 10 mm, 10 naboi w magazynku. Zalety: Dość dobre obrażenia jak na tę klasę broni, powoli zużywa pospolitą amunicję. Wady: Średnie obrażenia. Infiltrator (dodatek Dzióra) Ciekawe połączenie karabinu snajperskiego z wyciszonym karabinem szturmowym. Idealna broń do cichego likwidowania przeciwników na dużych odległościach. Z bliska – średnio skuteczny. Jego celność na dużych dystansach jest mniejsza niż zwykłego karabinu snajperskiego (choć nadal jest duża). Amunicja i magazynek: 24 naboje w magazynku. Zalety: Broń snajperska, dobra jak na karabin snajperski siła ognia, łatwa do zdobycia amunicja (Fort Independence). Wady: Średnia siła ognia. Alien Disintegrator (dodatek Mothership Zeta) Potężny dezintegrator obcych. Najbardziej przypomina karabin myśliwski lub dźwigniowy, z tą różnicą, że zadaje naprawdę spore obrażenia i za wszystkich broni dostępnych w grze posiada największy magazynek. Amunicja i magazynek: Alien Power Module, 100 ogniw w magazynku (!). Zalety: Duże obrażenia, ogromny magazynek, powoli zużywa amunicję. Wady: Wolny pocisk (przeciwnik może go ominąć). BROŃ ENERGETYCZNA Dość niewielka grupa futurystycznych pistoletów i karabinów. Ich wspólną cechą jest dobra szybkostrzelność i celność, pozwalająca w systemie wystrzelić wiele pocisków, kierując ogień w głowę przeciwnika. Jest to dość zabójcza kombinacja, jednak niewielka różnorodność i średnia dostępność amunicji sprawiają, że ustępują pola swym konwencjonalnym odpowiednikom. Mimo to jest rodzajem broni wartym uwagi. Pistolet laserowy Podstawowy pistolet energetyczny. Odpowiednik pistoletu 10 mm. Ma ogromny magazynek, jest dość szybkostrzelny, lecz zadaje na tyle niskie obrażenia, że nie poradzimy sobie nim z większością silniejszych przeciwników. Ustępuje pistoletowi plazmowemu. Amunicja i magazynek: Ogniwo energetyczne, 30 w magazynku. Zalety: Szybkostrzelny, ogromny magazynek, można wymienić na sprzęt w Forcie Independence. Wady: Droga amunicja, niskie obrażenia. Pistolet plazmowy Dobry pistolet energetyczny. Ma przyzwoitą siłę ognia, jest dość szybkostrzelny. Jednak w starciu z silniejszymi przeciwnikami lepiej posługiwać się silniejszym uzbrojeniem. Amunicja i magazynek: Ogniwo energetyczne, 16 w magazynku. Zalety: Szybkostrzelny, można wymienić na sprzęt w Forcie Independence. Wady: Droga amunicja, wolny pocisk (przeciwnik może go ominąć). Karabin laserowy Podstawowy karabin energetyczny. Nie jest zbyt skuteczny, jak na swoją klasę, ale posiada spory magazynek i dobrą szybkostrzelność. Ustępuje jednak karabinowi plazmowemu. Amunicja i magazynek: Ogniwo fuzyjne, 24 w magazynku. Zalety: Szybkostrzelny, duży magazynek, można wymienić na sprzęt w Forcie Independence. Wady: Droga amunicja, niskie obrażenia. Karabin plazmowy Dobry karabin energetyczny, odpowiednik chińskiego karabinu szturmowego z broni lekkiej. Zadaje przyzwoite obrażenia, powoli zużywa amunicję. Można walczyć nim do końca gry, zmieniając na coś większego jedynie w obliczu najpotężniejszych przeciwników. Amunicja i magazynek: Ogniwo fuzyjne, 12 w magazynku. Zalety: Dobre obrażenia, szybkostrzelny, można wymienić na sprzęt w Forcie Independence. Wady: Droga amunicja, wolny pocisk (przeciwnik może go ominąć). Pistolet obcych Przez wielu uważany za najlepszą broń w grze. Łączy doskonałą siłę ognia i szybkostrzelność z niewielkim rozmiarem. Jest to też pewna forma żartu twórców, mrugnięcie okiem do tych, którzy grali w poprzednie odsłony serii. Z tego względu, amunicji do tej broni nie znajdziemy prawie wcale, nie wniesie ona znacznego wkładu w przeżycie na stołecznych pustkowiach. Amunicja i magazynek: Ogniwo obcych, 10 w magazynku. Zalety: Szybkostrzelny, duże obrażenia, można wymienić na sprzęt w Forcie Independence. Wady: Niemal niedostępna amunicja (zmienia to dodatek Mothership Zeta, gdzie znajdziemy ponad 150 pocisków do tej broni), tylko dwa egzemplarze w grze (w tym jeden unikat). Trójlufowy karabin laserowy (dodatek Broken Steel) Potężny karabin energetyczny. Mimo że posiada spory magazynek, zużywa 3 pociski jednym strzałem, co bardzo szybko zużywa całą amunicję. Jednocześnie ze względu na rozszczepioną wiązkę, trudniej nim skutecznie trafić na duże dystanse. Amunicja i magazynek: Ogniwo fuzyjne, 24 w magazynku (starcza na 8 strzałów). Zalety: Szybkostrzelny, duże obrażenia. Wady: Droga amunicja, szybko zużywa amunicję, w praktyce – mały magazynek. Karabin Gaussa (dodatek Operacja Anchorage) Snajperska broń energetyczna, umożliwiająca likwidowanie przeciwników z zaskoczenia na dużych dystansach. Doskonale zastępuje konwencjonalny karabin snajperski, jednak uciążliwe przeładowanie po każdym strzale sprawia, że nie jest to dobra broń do prowadzenia wymiany ognia czy likwidacji licznych, szybkich wrogów. Jego dodatkową właściwością jest wywracanie przeciwników przy trafieniu krytycznym, a skoro trafienie z zaskoczenia równa się krytycznemu, jest to również świetny karabin dla postaci skradających się. Amunicja i magazynek: Ogniwo fuzyjne, 1 w magazynku. Zalety: Broń snajperska, duża siła, celny, wywraca przeciwników trafionych krytycznie (także z zaskoczenia). Wady: Mało szybkostrzelny, wolne przeładowanie, tylko jedna sztuka w grze (kłopoty z naprawą). Alien atomizer (dodatek Mothership Zeta) Ta broń obcych we wszystkim przypomina ulepszony pistolet plazmowy. Ma większe obrażenia, magazynek i podobną, znakomitą szybkostrzelność. Amunicja i magazynek: Alien Power Module, 20 ogniw w magazynku. Zalety: Szybkostrzelny. Wady: Wolny pocisk (przeciwnik może go ominąć).BROŃ CIĘŻKA Broń ciężka to coś na największe potęgi w grze. Zwykle dysponuje ogromną siłą ognia, pozwalając powalić najbardziej żywotne i największe grupy przeciwników. Niestety ma też swoje wady. Mają ogromną wagę (co spowalnia postać i zmniejsza dostępny udźwig) i są niezbyt poręczne (mija długa chwila nim postać jej dobędzie czy przeładuje). Ponadto dostępność tego rodzaju broni i amunicji do niej jest dość niska. Mimo to warto mieć czasem Laser Gatlinga w plecaku, aby w kilka sekund zmienić agresywną grupę szponów śmierci w kupę popiołu. Działko obrotowe Podstawowa z broni ciężkich. Jest stosunkowo łatwe do zdobycia, posiada większość wad i zalet wszystkich broni ze swojej kategorii. Mało celne, dysponujące ogromną siłą ognia, ciężkie i nieporęczne. Amunicja do niego nie jest tak popularna jak do broni lekkiej (mimo to amunicja 5 mm jest najczęściej znajdowaną amunicją do broni ciężkiej). Mimo że musi się rozkręcić, by zacząć strzelać, jest dobry na specjalne okazje, takie jak pozbywanie się sporych grup supermutantów czy ostrzeliwanie szpona śmierci. Amunicja i magazynek: 5 mm, 240 naboi. Zalety: Ogromne obrażenia, stosunkowo łatwe do zdobycia. Wady: Musi się rozkręcić, by strzelać, mało celne, ciężkie i nieporęczne, wolne przeładowanie. Laser Gatlinga Broń na tyle potężna, by zgładzić każdego wroga. Niestety niełatwo ją zdobyć, a amunicja jest dość rzadka (do tego jej zapas kurczy się w zastraszającym tempie). Ma wszystkie zalety działka obrotowego, ale jeszcze większe obrażenia i nie musi się rozkręcać, by otworzyć ogień. Amunicja i magazynek: Elektronowy pakiet energetyczny, 240 naboi. Zalety: Ogromna siła ognia, tania (jeśli uda się nam już znaleźć handlarza, który ją ma) amunicja. Wady: Ciężki i nieporęczny, trudny do zdobycia, szybko zużywa trudną do zdobycia amunicję, wolne przeładowanie. Wyrzutnia rakiet Wyrzutnia rakiet, mimo sporej siły, jest mało skutecznym rodzajem broni. Wszystko z powodu nieporęczności i niskiej szybkostrzelności sprawiających, iż niecelny strzał skutkuje wystawieniem się na ostrzał (lub co gorsza atak wręcz) przeciwnika. Ponadto nie nadaje się do walki z bliska. Amunicja i magazynek: Rakiety, jedna. Zalety: Spora siła wybuchu. Wady: Ciężka i nieporęczna, mało szybkostrzelna, wolne przeładowanie, bardzo bliska eksplozja rani też postać. Grubas Wystrzeliwuje pociski wywołujące małą eksplozję atomową. Najsilniejsza broń w grze. Dobra do likwidowania z dużej odległości grup silnych przeciwników. Niestety w praktyce okazuje się mieć więcej wad niż zalet, choć nie można jej odmówić widowiskowości. Amunicja i magazynek: Miniatomówki, 1 w magazynku. Zalety: Ogromna siła i zasięg wybuchu. Wady: Niecelna, bardzo niska szybkostrzelność, trudna w obsłudze, tylko jeden nabój w magazynku, wolne przeładowanie, droga i ciężka do zdobycia amunicja (250 kapsli sztuka), duża waga, bliska eksplozja rani też postać, trudna do zdobycia. Miotacz ognia Kolejna potężna broń ciężka i w dodatku łatwa (jak na ten rodzaj broni) do zdobycia. Ma sporą siłę ognia (dosłownie) i nie trudno z niego trafić (nawet mając niską umiejętność posługiwania się bronią ciężką). Niestety ma niewielki zasięg i zwyczajowe wady broni ciężkiej. Mimo to na początku gry świetnie nadaje się do likwidacji trudnych przeciwników. Amunicja i magazynek: Paliwo, 60 jednostek. Zalety: Bardzo duża siła ognia, duża celność z bliska. Wady: Ciężki i nieporęczny, wolne przeładowanie, niewielki zasięg. Ciężki miotacz ognia (dodatek Broken Steel) Inna wersja miotacza ognia, która kosztem zmniejszenia swej siły w bliskich starciach, umożliwia walkę na dystans. Amunicja i magazynek: Paliwo, 24 jednostki. Zalety: Duża siła ognia. Wady: Ciężki i nieporęczny, wolne przeładowanie. Działo Tesli (dodatek Broken Steel) Łącząc sporą celność na dużych dystansach z duża siłą i niewielkim zużyciem amunicji, dobrze uzupełnia niektóre z wad broni ciężkiej. Nie jest to jednak broń idealna, głównie ze względu na jednonabojowy magazynek, zmuszający do ciągłego przeładowywania. Amunicja i magazynek: Ogniwo termojądrowe, 1 w magazynku. Zalety: Spora siła, celne (jak na tą klasę broni), promień rażenia (niewielki wybuch), namiastka broni snajperskiej (spora celność i zasięg, jednak bez lunety). Wady: Ciężka i nieporęczna, mało szybkostrzelna, wolne przeładowanie, tylko kilka sztuk w grze. Drone Cannon (dodatek Mothership Zeta) Jest pewnym rodzajem granatnika. Wystrzeliwuje wolny pocisk, który odbija się od przeszkody i wybucha chwilę potem. W praktyce jest to dość uciążliwe rozwiązanie i niewygody nie maskuje nawet szybkie przeładowanie i dobra szybkostrzelność. Amunicja i magazynek: Alien Power Module, jedno ogniwo. Zalety: Spora siła wybuchu, dobra szybkostrzelność i szybkie przeładowanie (jak na tę klasę broni). Wady: Ciężka i nieporęczna, bardzo bliska eksplozja rani też naszą postać, pocisk wybuchający z WYBUCHOWE Ładunki wybuchowe to przede wszystkim miny i granaty. Razem zdają się być doskonałym połączeniem, wzajemnie się uzupełniającym. Miny świetnie zwalczają wrogów walczących w zwarciu (jeśli tylko zdążymy je zawczasu podłożyć), natomiast granaty służą głównie przeciwko przeciwnikom mniej ruchomym, czyli wszelkim strzelcom. W praktyce okazuje się jednak, że jest to broń przynajmniej trudna. Miny wymagają podłożenia, co często jest niemożliwe. Natomiast granaty są trudne w użyciu. Najczęściej wygodniej z nich zrezygnować na rzecz broni konwencjonalnej. Miny odłamkowe i plazmowe Miny odłamkowe będą naszą podstawową bronią, jeśli zdecydujemy się na karierę sapera. Siła eksplozji zależy od naszej umiejętności Ładunki wybuchowe i wybranych profitów, lecz zwykle jest na tyle duża, by zabić słabszych i okaleczyć (przeciwnik o okaleczonych nogach porusza się wolniej) silniejszych wrogów. Niestety prawdziwe potęgi, takie jak szpony śmierci, są wystarczająco żywotne, by przeżyć wiele eksplozji. Kolejnym problemem jest sprowokowanie przeciwników walczących na dystans, aby weszli na miny. Miny plazmowe różnią się od odłamkowych jedynie odrobinę większa siłą. Zalety: Łatwe do zdobycia, przy odpowiednim przygotowaniu skuteczne, eksplodujące. Wady: Średnia siła. Miny EMP W teorii miny EMP są odpowiednikiem odłamkowych, tyle że zamiast wysadzać siłę żywą, służą do likwidowania robotów. I byłyby do tego bardzo dobre, gdyby nie to, że wszystkie roboty dysponują bronią strzelecką i to zwykle taką o dużej sile ognia. Sprowokowanie ich, by wdepnęły na minę jest dość trudne, a sama prowokacja może skończyć się trafieniem. Ponadto wieżyczki, które są znaczną częścią robotów, w ogóle się nie poruszają. Zalety: Dobre do niszczenia robotów, eksplodujące. Wady: Trudne do skutecznego użycia, zadają minimalne obrażenia istotom żywym. Granaty odłamkowe i plazmowe Granaty pozwalają z dużą siłą razić nawet spore grupy przeciwników na średnich dystansach. Niestety nie zawsze. Celne trafienie bez systemu jest niezwykle trudne, natomiast nawet z jego użyciem nadal czasem jest problematyczne. Nawet jeśli posiadamy umiejętność Ładunków wybuchowych na 100% czasem musimy liczyć się z nietrafieniem przeciwnika, a skuteczne rażenie grupy wrogów jest raczej kwestią szczęścia. W dodatku efekt celnego rzutu i tak otrzymujemy z opóźnieniem, co pozwala przeciwnikowi na dłuższy ostrzał (szczególnie niebezpieczne jeśli przeciwnik wyposażony jest w wyrzutnię rakiet). Kolejnym problemem jest walka z przeciwnikami podbiegającymi do walki w zwarciu. Jeśli wydamy kolejkę rozkazów w systemie nasz bohater rzuci granat nawet w przeciwnika, który już do niego podbiegł, raniąc przy tym siebie. Granaty plazmowe różnią się od odłamkowych jedynie odrobinę większa siłą. Zalety: Łatwe do zdobycia, eksplodujące. Wady: Średnia siła, trudne do skutecznego użycia. Granat EMP Granat EMP dzieli wady i zalety z granatem odłamkowym. Z jedną istotną różnicą – do zwalczania robotów nadaje się doskonale. Związane jest to z tym, że roboty (w szczególności wieżyczki) zwykle stoją w jednym miejscu, przez co łatwo je trafić, natomiast siła granatów EMP jest tak duża, że pozwala powalić nawet bardzo żywotne maszyny. Zalety: Bardzo dobre do niszczenia robotów, eksplodujące. Wady: Bardzo słabe przeciwko istotom BIAŁA I BROŃ DO WALKI WRĘCZ Mimo że należą do dwóch kategorii, zarówno broń biała, jak i broń do walki wręcz mają podobne działanie. Rożnica leży w dostępności profitów – broń do walki wręcz ma ich po prostu więcej. Zwyczajna broń ręczna Noże, miecze, gazrurki, kije do bilarda, młoty, siekiery, szpadle czy nawet samurajska katana. Mają różny wygląd, wagę i obrażenia, lecz ich działanie, wady i zalety są takie same. Służą głównie do walki ze słabszymi przeciwnikami, ponieważ większość najsilniejszych jest zbyt trudna do pokonania w zwarciu (śzpony śmierci, behemoty supermutantów). Ponadto walka z ludźmi jest bardzo wymagająca (blokują i atakują kontrą), natomiast walka z przeciwnikami nieludzkimi jest dużo prostsza. Zaletą tych broni jest ogromna dostępność i zupełny brak potrzeby posiadania amunicji. Dodatkowo silniejsze z nich (supermłoty) potrafią zadawać szybko sporą ilość obrażeń. Typ: Broń biała. Zalety: Nie potrzebują amunicji. Wady: Słabe przeciw silnym przeciwnikom. Zwyczajna broń do walki wręcz To przede wszystkim kastety i rękawice wspomagane. Do tej kategorii zaliczałaby się też walka pięściami, lecz co oczywiste pięściami dysponujemy zawsze w czasie gry i nie są przedmiotem. Podstawową sprawą przy walce tym rodzajem broni jest wybranie odpowiednich atutów, inaczej zadają zbyt niskie obrażenia, by warto było się nimi interesować. Poza tym mają te same wady i zalety co zwyczajna broń ręczna. Typ: Walka wręcz. Zalety: Nie potrzebują amunicji. Wady: Słabe przeciw silnym przeciwnikom. Rozpruwacz Elektryczny nóż. Ma jedną poważną różnicę w stosunku do zwykłej broni. Zadaje obrażenia ciągle, nie podczas kilku ataków. Przytrzymujemy klawisz myszy, a rozpruwacz wbija się w ciało, tnąc i rozszarpując. Mimo że wygląda efektownie, jego siła nie jest imponująca i, jak każda inna broń tego typu, słabo sprawdza się na blokujących bądź silnych wrogów. Kolejną wadą jest brak szans na trafienie krytyczne. Typ: Broń biała. Zalety: Nie potrzebują amunicji, ciągły atak. Wady: Słaby przeciw silnym przeciwnikom, brak trafienia krytycznego. Motopiła (dodatek Dzióra) Metoda działania tej piły jest identyczna, co rozpruwacza. Rożnica leży w obrażeniach, które w tym przypadku są bardzo wysokie. Jest to jedna z najlepszych broni białych, zdolna powalić nawet najtwardszych wrogów. Oczywiście warunkiem jest by nie blokowali naszych ataków, gdyż jeśli to zrobią, motopiła staje się słabo skuteczna. Typ: Broń biała. Zalety: Nie potrzebują amunicji, ciągły atak, spore obrażenia. Wady: Brak trafienia krytycznego, niełatwa do zdobycia (tylko dodatek Dzióra). Shock baton (dodatek Mothership Zeta) Elektryczną pałkę obcych odróżniają od innych broni ręcznych dodatkowe obrażenia od elektryczności. Nie jest to słaba broń, lecz jej obrażenia odstają od najpotężniejszych sprzętów do walki wręcz. Typ: Broń ręczna. Zalety: Nie potrzebują amunicji, dodatkowe obrażenia od elektryczności. Wady: Słaby przeciw silnym IMPROWIZOWANA Przemierzając stołeczne pustkowia, można natknąć się na schematy budowy broni. A to u handlarza, innym razem otrzymując je w formie nagrody, grabiąc ze zwłok czy znajdując wśród ruin. Dzięki nim można skonstruować rożne, niecodzienne bronie. Części do nich są dość powszechne, więc warto je zbierać. Jednak wszystkie sprzęty, które z nich zrobimy, mają jedną wspólną wadę – aby je naprawić, trzeba zbudować drugi egzemplarz. Poziom umiejętności Naprawa określa stan, w jakim otrzymamy skonstruowany przedmiot. Karabin kolejowy Karabin kolejowy ma przyzwoite właściwości przebicia pancerza i to właściwie wszystko, co można powiedzieć o tej broni. Średniak. Części: Kule, miernik ciśnienia pary (w schemacie nazwany manometrem pary), szybkowar, bateria rozszczepieniowa. Typ: Broń lekka. Amunicja i magazynek: Pale kolejowe, 8 w magazynku. Zalety: Dobre przebicie pancerza, przybija przecinków do ścian, wydaje fajny odgłos. Wady: Średnie obrażenia, mały magazynek. Pistolet strzałkowy Mało przydatna broń do cichej walki, zatruwająca przeciwników. Części: Pistolet lakierniczy (w schemacie nazwany aerografem), gruczoł jadowy radskorpiona, zabawkowy samochód, rurki chirurgiczne. Typ: Broń lekka. Amunicja i magazynek: Strzałki, 1 w magazynku. Zalety: Zatrucie, cichy. Wady: Niskie obrażenia, mało szybkostrzelny, mały magazynek. Pakietnica Jedyne w swoim rodzaju połączenie odkurzacza na wstecznym ciągu i broni. Miota dosłownie wszelkimi śmieciami. Pozwala oszczędzać amunicję i jest niezawodna dla tych, którzy zbyt szybko pozbywają się jej całej. Niestety jest to też najsłabsza broń z kategorii ciężkich, a jej minimalna celność i waga amunicji sprawiają, że nie jest to skuteczny sprzęt. Części: Odkurzacz, dmuchawa do liści, końcówka węża pożarniczego, przewodnik. Typ: Broń ciężka. Amunicja i magazynek: Złom, książki i inne śmieci w w dowolnej ilości. Zalety: Może używać każdego przedmiotu jako amunicji. Wady: Mało celna, ciężka i nieporęczna, średnie obrażenia. Sziszkebab Jak głosi reklama "przypieka i tnie". Dobra broń ręczna o dużych obrażeniach, która podpala wrogów. Części: Bak motocyklowy, światełko kontrolne, hamulec ręczny motocykla, ostrze kosiarki. Typ: Broń ręczna. Zalety: Spore obrażenia wzmocnione podpaleniem, nie potrzebuje amunicji. Wady: Słaby przeciw silnym przeciwnikom. Rękawica ze szpona śmierci Mimo że wydaje się bronią do walki wręcz, skatalogowana jest jako broń ręczna. Posiada spore przebicie pancerza i jest jedną z najsilniejszych broni z tej kategorii. Jednak ma te same wady, co pozostałe. Części: Super klej, łapa szpona śmierci, skórzany pas, aparat korekcyjny. Typ: Broń ręczna. Zalety: Spore obrażenia i dobre przebicie pancerza, nie potrzebuje amunicji. Wady: Słaba przeciw silnym przeciwnikom. Nuka granat Najsilniejsza wersja konwencjonalnego granatu. Zadaje spore obrażenia, lecz ma te same wady, co pozostałe. Części: Nuka Cola Quantum, puszka, terpentyna, środek czyszczący Abraxo. Typ: Ładunek wybuchowy. Zalety: Eksplodujące z ogromną siłą, ma przyjemny owocowy zapach. Wady: Trudne do skutecznego użycia. Mina kapslowa Najpotężniejszy rodzaj konwencjonalnej miny, doskonały do zabijania najsilniejszych przeciwników. Części: Pudełko śniadaniowe, bomba wiśniowa, moduł sensora, 10 kapsli. Typ: Ładunek wybuchowy. Zalety: Przy odpowiednim przygotowaniu skuteczne, eksplodujące, zadaje ogromne obrażenia. Wady: Brak. 0 kudos. Kwity na broń to specjalne kody, które można uzyskać w wielu różnych miejscach, związanych z Dying Light, m.in. na oficjalnych profilach gry na łamach portali Facebook oraz Twitter. Kwity dają kilka różnych rodzajów broni. Wśród znanych 38 kwitów występuje 15 kwitów standardowych, 19 kwitów premium oraz 4 kwity od lukloj zapytał(a) o 19:59 znacie kod na latanie do gry fallout 3 ? siema szukam kodu na latanie do gry fallout 3 0 ocen | na tak 0% 0 0 Odpowiedz Odpowiedzi ziomek xdd odpowiedział(a) o 21:49 tcl 1 0 odpowiedział(a) o 20:44 Free E-book Fallout : [LINK] Anonimowy bo taki chce świetna! 0 0 Savior{L odpowiedział(a) o 20:00 tcl - czyli latanie i przez ściany przechodzenie. licze na naj 0 1 Uważasz, że ktoś się myli? lub